こんにちは。
ニュースでビッグボスがどうとか流れる今日この頃、METAL GEAR SOLID V(メタルギアソリッド5)をクリアしました。
1から4はクリア済みで、メタルギア1・2も、メタルギアソリッド3(20周年廉価版)の付録としてついていたことからクリア済みでした。
私はこのシリーズのシナリオがとても好きです。
明らかなフィクションでありながら、東西の冷戦が周辺国を巻き込んで深刻化する様子は、起こりえた1つの未来であるかのようにも感じます。5がリリースされたことによって、
メタルギアソリッド3
<メタルギアソリッド5>
メタルギア
メタルギア2
メタルギアソリッド
メタルギアソリッド2
メタルギアソリッド4
と空白期間が埋まり、5の終盤ではこれら全てを網羅する年表がスタッフロールのように流れ、シリーズ全体のシナリオの繋がりが公式に明示されました。
メタルギアシリーズは、東西の対立、キューバ危機、核搭載二足歩行型戦車(メタルギア)の開発、戦争のビジネス化、民間軍事組織の台頭…といった激動の時代をフィクションとノンフィクションの絶妙なさじ加減で描いています。
メタルギアソリッド5は、GROUND ZEROSとTHE PHANTOM PAINの2部構成になっています。
GZとTPPは時系列が繋がっていて、GZが序章、TPPが本編といった立ち位置となっており、ゲームシステムは基本的に同じです。
他のシリーズは、マップが細切れになっていたため敵の追跡を振り切りやすくなっていましたが、今作はオープンワールドのため、敵に発見されることのリスクが大きいです。
ただし、こちらも天候を利用して敵に発見されづらいタイミングを狙えたり、発見される瞬間スローモーションになる「リフレックス・モード」(一定時間内に相手を制圧すれば増援を呼ばれない)を使用できるようになっています。
CQCは多少離れた相手でも吸い込んで捉えてくれるので使いやすく、そこから尋問すれば「敵・捕虜の位置」「監視カメラの位置」「物資の場所」などを教えてもらえます。
さらに、TPPでは軍需品の開発指示を一手に任されます。
殺傷武器か非殺傷武器か…ハンドガン、ショットガン、グレネード、アーマー、支援ヘリ...どれを優先して開発していくかはプレイヤー次第です。開発のためのお金や資源にも限りがあるので、計画的に選択していく必要があります。
開始当初は装備が貧弱なため、序盤の方が不便を強いられますが、ストーリーが進むとミッションも難しくなってきます。実力がミッションクリアレベルに満たないと感じたら、ミッションを後回しにして、広大なマップの自由探索を行って開発を進めたり、有能な敵兵士を味方に引き込むことで活路が開けることがあります。
有能な敵兵士を、と言いましたが、今作ではスネークが「ボス」となり、多くの仲間たちを率いて活動拠点の運営を行っていきます。軍需品の開発はその一環で、他にも仲間たちを派遣ミッションに送り込んで資源やお金を稼ぐことも可能です。
仲間の能力はS~Eで評価され、より有能な仲間で拠点を固めることもスネークのミッションの1つです。捕虜を回収したり、敵兵士を攫ったりして仲間を増やしていきます。
拠点の運営・開発は、スネークの活動のしやすさに直結する大きな軸となっています。
このように、これまでのMGSとはシステム面が大きく変わりました。それでいて潜入時のプレイフィール、緊張感は健在です。
ビッグボスからソリッドスネークへの世代交代のナゾ、メタルギア1・2とのストーリーの整合性がどう語られるかをぜひ最後まで見届けてください。きっと驚きます。

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