こんにちは。産後休業中のあゆがしです。
産前休業中はとっても暇でした。ということで二ノ国 白き聖杯の女王 for Nintendo Switchをクリアしたのでレビューしていきたいと思います。
児童向けだと高を括っている人は騙されたと思ってプレイしてみて。
これです。私がその一人です。予想を超えた、とてもよくできたゲームだったと思います。
企画/制作 レベルファイブ
アニメーション作画 スタジオジブリ
音楽 久石譲
といった泣く子も黙る豪華メンバーで創られた王道RPG。ジブリ映画と遜色ないカットムービーは必見です。
特に、一ノ国やゴロネール王国の街並みは魔女の宅急便に出てきそうな趣がありとても素敵です。
<導入>
主人公オリバーはとある事故で母アリーを亡くしてしまいます。
失意の中、アリーが残したぬいぐるみに涙を落とすとシズクという妖精が現れ、見たことも聞いたこともない二ノ国を救ってほしいと告げられます。
オリバーたちのいる世界は一ノ国とされており、一ノ国と二ノ国は密接な関係にあるため、あちらの世界に行けば母を救う方法があるかもしれないと言うのです。
ただし、二ノ国を救うには魔法使いジャボーを倒さなければいけません。
こうしてオリバーは二ノ国と母を救うために魔法使い見習いとなり、長い旅が始まります。
<システムーオリジナル要素>
・『マジックマスター』がすごい!!
オリバーは魔法使いとしての力を磨くために、抜けページや黒塗り箇所のある魔導書『マジックマスター』のページを完成させていきます。
この『マジックマスター』、まさに百科事典のようなもので、
攻略サイトに載っているような多くの情報に序盤からアクセスすることができます。
魔法事典、アイテム事典、合成レシピ事典、モンスター事典、伝承、世界地図と各地方の文化、
アストラム言語(ゲーム内独自言語)の50音対応表など。
つまり、
調べ物をしたいとき、プレイヤーはブラウザを開くのではなくて、ゲーム内でマジックマスターのページをめくって調べることができます。
プレイヤーの意識をゲームの世界に留めたまま調べ物ができる、素晴らしいアイデアだと思いました。
魔法事典には魔法の詠唱方法(各魔紋の描き方・描き順まで!)が載っているので、子どもの頃にこのゲームに出会っていたら絶対真似してただろうなと思います…。
・心のカケラを集めてヌケガラビト(心を失った人)を救う
ジャボーの仕業で発生したヌケガラビトへ、有り余るほど健康な(?)心を持つ人から「やる気のカケラ」「やさしさのカケラ」などを分け与えて救っていきます。
同じ種類のカケラは一度に1つしか持てないのが不便でした。
・様々な場面で役立つ色んな魔法
RPGでの「魔法」といえば攻撃・回復・補助魔法ですよね。
このゲームでは、魔法を使うことで「炎を使ったり」、「物を動かしたり」、「動物の声を翻訳したり」、「足場を作ったり」その他様々な行動を取ることができます。
通常メニューとは別に、ワンボタンで魔法メニューが開き、どこでも場面に応じた魔法を使うことができます。魔法が使える場面を限定しないことで、プレイヤー=魔法使いである一体感を味わえます。
<システムー戦闘>
オリバーはHP/MPを共有するモンスター「イマージェン」を3体まで所有できます。
オリバーを含めて4体のうち1体が場に出ている状態になります。
パーティメンバーは3人までなので4体のグループが3つ。計12体のキャラクターが手駒になり、各グループから1体ずつ場に出します。場に出ているキャラクターは、同じグループのメンバーと戦闘中いつでも交代できます。
伝わってるか?
オリバーくんグループ [オリバー][犬][猿][雉]
マルちゃんグループ [マル][かしゆか][あ~ちゃん][のっち]
xxxxグループ [xxxx][炭治郎][禰豆子][全逸]
こんな感じです。
オリバーが魔法特化型なので、イマージェンをパワー特化型、防御特化型などで差別化すると戦略的に戦えて楽しいです。
プレイヤーは戦闘中、手駒の12体のどのキャラクターも操作できます。
ただし、プレイヤーが一度に操作できるのは1体までなので、他の2グループ(8体)はグループ内交代も含め、AIが操作します。(回復優先、MP使うな等の作戦指示は都度できます。)
戦闘ごとにキーマンとなる能力を持っているキャラクターを見極めて誰を操作するべきか考えるのがこのシステムの醍醐味ですね。
戦闘の難易度としては、敵モンスターの攻撃に合わせて
きちんと防御・回避行動を取らないと苦しくなるバランスです。
戦闘はノーマルとイージーが選べますが、ノーマルでは防御のタイミングが結構シビアで良かったです。パワー特化型は防御・回避コマンドを持っておらず、敵の詠唱開始から即座に仲間を入れ替えて防御・回避を選択するのが、ギリギリ間に合うか間に合わないかのタイミングになります。
MP消費が結構激しいので、MP量と消費量のバランス、もしくはMP量と店売りのMP回復アイテムのバランスがもう少し易しいと良かったです。
(MP温存のためにパワー特化型のイマージェンでゴリ押す場面が多かった。終盤はオリバーのMP300超えに対して店売りが70回復。)
また、戦闘中は自分が操作していないグループのMPゲージが表示されていない(メニューを開く必要がある)ので、仲間のMP枯渇に気付きにくいのもストレスでした。
敵モンスターは特定の条件でイマージェン化させることができます。ドラクエ5と似てますね。
<システムーその他>
・シンボルエンカウント
・受注式のサブクエスト/モブハントあり(モブハントが一体ずつしか受注できないのが不便!)
・ダンジョンの最奥部に入口へ戻るワープホールが設置されて親切!
・メイン/サブクエストの要約を確認できて親切!
・宝箱回収率、モンスター図鑑コンプリート率などが確認できて親切!
・目的地表示が親切すぎて、ストーリー上「〇〇の手がかりを探しに行こう!」なときでも一切の迷いなく人/モノが見つかる
やり込み要素が多くボリュームのあるゲームです。
このゲームは一ノ国と二ノ国の関係、世界観を大いに活かした、それでいて分かり易いストーリーでできています。スタジオジブリの技術で彩られたストーリーはとても優しいもので、老若男女問わず心に染みるものだったと思います。
これまで多くのRPGをプレイしてきた私ですが、予想した展開を裏切られる意外な場面もあり、純粋な気持ちで楽しむことができました。
オリバーの母を救いたいという願いがどのようにして結ぶのか、ぜひこの結末を見届けてください。

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こんばんは。
諸事情によりFF14の月額課金をストップしたので、一区切りとしてここに記しておこうと思います。
とっても長かった。マルチプレイのRPGって、一緒にプレイする人たちがいるとこれだけ続くんだなと改めて驚いています。
前回の記事では、FF14の全体像と基本的な戦闘職について簡単に説明しました。非戦闘職についてはまた今度、と言って締めているので、非戦闘職の説明をしなければ…という次第です。
[前記事]
http://gsay.wa-syo-ku.com/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC14/%E5%86%92%E9%99%BA%E8%80%85
非戦闘職は大きく分けて「ギャザラー」と「クラフター」があります。
ギャザラー…素材を収集する。
クラフター…素材を加工する。
簡単ですね。
非戦闘職にもレベルがあり、収集・加工したりクエストをこなすと経験値がもらえます。レベルが上がるとより良いアイテムの素材が獲得・制作できるようになります。
クラフトできるアイテムは主に以下の3種類です。
・武器防具
・料理(バフステータスの付与アイテム)
・家具(土地を買って家を建て、外装・内装をカスタマイズできる「ハウジング」というコンテンツがあります)
これらは自分で使うだけでなく、マーケットに出品して収入を得ることもできます。
アイテムにはNQ(Normal Quality)品とHQ(High Quality)品があり、同じアイテムでもHQ品の方が性能が高いです。
HQ品は、NPCのショップからは買えません。より良い装備や料理を手に入れようと思ったら、マーケットでHQ品を購入するか、自作するか、となるわけです。
エンドコンテンツに潜るには、HQ品の料理は必須レベルです。
また、素材にもNQ品とHQ品があるため、より高い確率でHQ品を制作するには、HQ品の素材が必要となってきます。
こうして、クラフターを究めたいと思ったプレイヤーはギャザラーにも手を出すことになり、まんまとギャザクラ沼へハマるわけです。
ギャザクラについてはこんな感じで。
=====
私がFF14で一番楽しかったのは、高難易度コンテンツです。
これについて記して、記事を締めようかなと思います。
レベルMAXにすると解放されるサブイベントである、高難易度のコンテンツはたくさんあります。
難易度順に並べると、
「絶(ぜつ)」>>「零式(れいしき)」>>「極(ごく)」となります。
絶〇〇(ボス名)戦、零式〇〇編第〇(1~4)層、極〇〇(ボス名)戦といったもので、いずれも
メインクエストやサブクエストで戦ったボスの強化版となっており、8人パーティで挑みます。
メンバー同士の意思疎通が必須となってくるので、固定パーティを募って練習を重ねるといったことが普通になってきます。
「零式」は4階層に分かれていて、1層クリア→2層への挑戦権を得る→2層クリア→…→4層クリア→
「絶」への挑戦権を得る
といった流れになっています。恐ろしいのが、
「零式」コンテンツのクリア実績は毎週火曜日にリセットされるので、2層以降に挑みたければ毎週1層クリアから始めなければなりません。
メンバーと予定を合わせた日に3層に挑戦したい場合、期日までに1層と2層をクリアしなければならないことになります。
期日以外はメンバー全員が揃うとも限らないので、見知らぬプレイヤーとパーティを組んでもクリアできる技量が必要になります。
このおかげで毎週火曜日には大量のパーティ募集が立ち、苦しむ光の戦士たちで溢れます。
誰だこのシステム考えた奴
私は零式2層クリアまで達成することができました。
全員、極以上の難易度は初体験のメンバーで、週1回3時間程度の時間を費やして、1か月ほどかけて「極」「零式」のコンテンツを1つずつクリアできるくらいのペースでした。
体感として、「極」「零式」はギミック処理※ を1つ誤ると即死または瀕死、それが複数回(複数人)にわたると途中や最後に組み込まれているDPSチェック※ で全滅。
「零式」は「極」と比べてパーティ全員の生存が必須のギミック処理が増え、DPSチェックも厳しくなる。
そんな感じです。
※ギミック処理…ボスの攻撃に合わせてプレイヤーが定められた位置に散開・集合するなど、被ダメージを最小限にするための動きのこと。ジョブによって立ち位置が異なることもザラにあるので仲間任せにできない。
※DPSチェック…ボスから全滅攻撃が発動されるまでの間に、一定のダメージを与えて阻止しなければならないフェーズのこと。各々が与ダメージ効率の良いスキル回しができていないと間に合わず全滅する。死んでいるプレイヤーがいると結果は言わずもがな。
固定パーティで、「またこのギミックでミスった!」「被ダメージ減少ここで切った方が良くない?」「今日はここまで進んだ!」といった試行錯誤・一喜一憂がとっても楽しかったです。
8人全員がギミックを理解して動き、クリアしたときの達成感はとても大きいです。一糸乱れぬ動きには美しささえ感じます。
この達成感に病みつきになり、また次の層へと向かってしまうんですね。
クリアできると、より強くてかっこいい装備品も手に入りますよ。
初めて高難易度のコンテンツに挑戦するときは勇気が要りましたが、ぜひ多くの光の戦士たちに臆さず挑戦してもらいたいと思います。
それでは

こんばんは。ポケットモンスター ソード/シールド のシールドをクリアしたので書いていきます。
ポケモンシリーズはX以来のプレイとなりましたが、私のポケモン体験は金銀が中心になっていて、他シリーズの記憶が薄いです(ここに記事書いてるくせに…)。「Xやったのに今更そんなこと言ってるの?」みたいな記述が散見されるかもしれません。あらかじめご了承ください。
シールドをプレイした感想は、
「ポケモンの当たり前を崩しながら、面白さが損なわれていなくてすごい!」です!
詳しく説明していきます。
~ここがすごいよポケモン最新作~
●パーティ全員にほぼ同量の経験値が入るようになった
成長させたいポケモンを先頭に置き、1ターン目に引っ込めるのはもう過去の話。
がくしゅうそうちも廃止され、戦闘終了時には「手持ち全員(ひんしポケモン除く)に」、「レベルの低いポケモンに多めに」経験値が入るようになっています。
これによって
レベリングが格段にしやすくなり、パーティの入れ替えが積極的に行えるようになりました。
●序盤から多種多様のポケモンが手に入る
これについて驚いたことが2つあります。
①つりざおを最初から持っていて「いいつりざお」「すごいつりざお」といったステップが無い
→序盤から川や海に住むポケモンが手に入る!
釣りを始めるには釣りスポットでAを押すだけ。ヒットまでの時間も短く、ヒット演出も分かりやすいです。
②今作では「ワイルドエリア」、過去作で言う「サファリゾーン」が序盤に配置されています。
そこには様々なレベル・種類のポケモンがいて、日々の天候によっても変化します。めちゃ広いです。
個人的には、特殊な進化方法(通信・アイテム)による進化後のポケモンが出現することに驚きました。
先の経験値の振られ方との相乗効果で、序盤から様々なパーティを試すことができて好みのパーティに近づけやすいです。
●シンボルエンカウント制になった
草むらや洞窟を通るときにエンカウントが続くのがストレス!捕まえたポケモンばかりだし!と思ったことない?
今作ではもう、見えてる。ここにピカチュウおるやんって。
ただ出現ポケモンが全部見えてしまうと、探索するワクワク感が削がれるよね。
そんな心配も要らなかった。どこの草むらにも「姿が見えるポケモン」がいつつ、「姿が見えず草むらがゴソゴソ動く」場所があります。「草むらが動く」場所に触れると、得てして「姿が見えているポケモンとは別のポケモン」が出現します。嬉しいね。
ちなみに姿が見えるポケモンにも出現率が極めて低いものがいる。嬉しいね。
ポケモンを探す楽しみを残しつつ、避けようと思えばノーエンカウントで突っ切れる快適さがあっていいね。
●ひでん技がなくなった
おなじみの「そらをとぶ」「なみのり」などは技として残りつつ、「その技を覚えたポケモンがいないとファストトラベルできない・水上を渡れない」といったことはなくなりました。
ファストトラベルや水上の通行は、ゲームの進行度に応じて行えるようになります。
これによって、
「ひでん要員で手持ちポケモンが圧迫される」というストレスから解放されました。
●いつでもパソコンにアクセスできる
手持ちポケモン入れ替えや、ボックス整理はポケセンでしかできない。そんな仕様は過去の話。
メニューからボックスが開ける。あらやだ便利。
特に図鑑集めをしているときが恩恵をフルに受けられたように感じます。
たまごの出し入れ・レベリングしたいポケモンの出し入れ・それに伴う主力ポケモンの出し入れ等、いちいちポケセンに戻る必要がないというのは快適でした。
●タイプ相性が表示される
これはかなり助かりました。
出逢ったことのあるポケモンに対して、技選択時に「ばつぐん」「いまひとつ」「こうかなし」が表示されます。
フェアリータイプだけでなく、既存のタイプについても相性の判断に自信がなかった私でも、快適にバトルを楽しむことができました。今作が初めてのポケモンシリーズとなるプレイヤーでもバトルを有利に進めやすくなる配慮になってる。
初見のポケモンに対しては相性が表示されないところも良かったです。剣盾で追加された新たなポケモンもいるからね。
こんな感じです!
今作では、ポケモンチャンピオンへの挑戦の道を市民が応援してくれていること、エンターテイメントとして楽しまれていることが前面に描かれてます。
ジムリーダーへ挑戦するときはユニフォームとスタジアムの歓声に身を包まれながら勝負をします。
これまでは、ジムリーダーを倒しても、褒めてくれる人は入口の「おーす!みらいの チャンピオン!」のおじさんだけでしたよね。でしたよね?
ジム戦を進めるにつれてどんどん自分の注目度が上がっていく様子が感じ取れたのが嬉しかったです。ちやほやされたい気持ちが満たされる!
今作はポケモンを初めてプレイする人も、復帰勢も、ライト勢もガチ勢も、ストレスフリーで楽しめる仕様になっているんじゃないでしょうか。
現在、ポケモン剣盾では有料のエキスパンション(拡張)パスが配信されています。
本編で出てこなかったポケモンもここでたくさん登場します。
まだまだアップデートが続くポケモン剣盾、今後の動向に期待しています。

こんにちは。アンリアルライフをクリアしました。
最近は、あつまれどうぶつの森のルーティーンをこなしながら、たまにFF14の高難易度コンテンツに挑み、それ以外はFF7Rをやっています。
なかなかゲームの時間が取れなくなってきたので、1日あたりのプレイ時間は以前と比べると減ってきたな、と思います。
そんな中で、短編小説のように楽しめるゲームを求めて、アンリアルライフを買いました。
アンリアルライフは、2020年5月にSwitchで発売された謎解きアドベンチャーゲームです。
ドット絵の横スクロールものです。
主人公は記憶をなくした女の子。鞄の中には青い本が入っていました。
そばにはなぜか喋る信号機。
モノの記憶を読み取ることができる不思議な力を使って、なくした記憶を探しにいきます。
モノの記憶を読み取る、というのがゲーム的にどうなっているかと言うと、「現在見ている世界」に加えて、特定のモノ(電柱だったり、ソファーだったり)の「半径1~2mくらいの円範囲」について、「ある1時点の過去」が見えます。
ゲームのストーリー関係なく伝えると、そこにあったはずのマグカップが無い→机の過去を視る→あゆがしが座っていた→あゆがしが持って行ったのかも!あゆがしに聞いてみよう! って感じです。
謎解きは正直、さほど難しくありません。リアル脱出ゲームで出てくるような、パズル的な謎解きやひらめきを期待して購入すると、期待外れになるかもしれません。
ただ、過去視で見えたものが何を意味するのかを適切に解釈するコツ、みたいなものはゲームを進めながらつかんでいく必要があるなと思いました。
この手の、明らかにフィクションである謎解きもののストーリーって、結末を先読みしてしまいがちなのですが、これは…。
そういうことだったのかー!!って感じですね!!
どのゲームやっても同じような感想言ってる気がする。
やっぱりこの、真相にたどり着いて、予想を裏切られる楽しさっていうのは、エンターテイメントですよね~。

ネタバレするよー
こんにちは。深世海をクリアしました。
深世海はカプコンが制作した、潜水探検アクションゲームです。
アップルストアとSwitchで販売されています。
地表が氷に覆われ、海中生活を余儀なくされてきた主人公ですが、ついに海氷がその居所にも侵食してきて、帰る場所がなくなってしまいます。
海氷から逃れるように深海に向かうと、そこに人間文化の痕跡を見つけます。
このゲームは、その文化の謎、そして自分の他に生存者はいるのか?という真相に迫るアクションゲームです。
ゲーム中に、声・テキストはほとんどありません。
タイトルロゴを見ていただきたいのですが、あのように、漢字をこねくり回した、判別できるかできないかちょうどよい塩梅にしたものが多少出てくるくらいです。
はじめに「ヘッドホンやイヤホンで深海の音をお楽しみください」といった導入があります。
音を楽しむというのがこのゲームの1つの醍醐味でした。
自分も深海に沈んでいるかのような音を聴きながら、探索と素材集めを行い、潜水服を強化してさらに深海へ潜るというのが主な流れです。
海生生物の中には敵対的なものもおり、ダメージを受けると酸素ボンベが破損してしまいます。破損の度合いによって、ボンベを失うこともあります。
海底には酸素が湧き出ている場所が点在していて、そこに立つと自動で全てのボンベに酸素が補充されます。
酸素は何もしなくてもじわじわ消費されますが、推進力としても使用するため、こちらの行動次第で酸素の減り方は変わります。酸素ボンベを多く持っていることのデメリットはないので(重さとかあるだろうけど)、探索過程でボンベを見つけ、最大所持数キープしながら、酸素を絶やさないように行動していきます。そのため、戦闘の際にはボンベを失ってしまう緊張感があります。
私はイージーモードでプレイしましたが、イージーではボンベがそこかしこに落ちていて、探索中に酸素に困ることはほとんどありませんでした。
それでも強力な敵に出会ってしまったときは、危機的な状況になったり、ゲームオーバーになることもありました。ノーマルモードなら結構道中で苦戦していたかもしれません。突然襲ってくる多足虫、ゆるさん。
ある条件を満たすと図鑑が解放されるのですが、そこで初めて、ここで出会う生物は実在するものだと知りました。
深海には奇妙奇天烈がいっぱいです。
水音と、地道な探索が心を落ち着かせてくれるゲームでした。
ラストはこうなるかな、という半ば確信めいた予想を立てていたのですが、的外れでした。期待してください。
