こんばんは。STEAMでINSCRYPTIONを買ってクリアしました。とんでもないゲームだった。こういうゲームが好きすぎて頭の中に整理できない感情がたくさんあって、溢れそうになっているのを少しずつしぼって書いていこうと思います。
今は追加コンテンツのKeycee's mod終盤で、完全クリアはまだです。
途中までネタバレなし(PVで分かるところまで)で書きます。
INSCRYPTIONはカードゲームです。プレイヤーの体力に5点差がついたら勝負が決まります。
カードはオオカミ、カエル、スズメなどがあって、互いに最大4枚を向かい合わせるように場に出して戦います。ルールは本題から外れるので割愛(近いのは遊戯王かなと思う)。
ゲーム画面は、アナログカードゲームをしている「私」の3D・一人称視点です。TRPGのように「相手」=ゲームマスター がストーリーを読み上げてくれて、机の上にはプレイマットや、体力を表す天秤などが置かれています。
ただカードをするだけのゲームじゃない、と察したのは、席を立つことができたとき。カード対戦の合間には自由に部屋の中を調べられます。ここだけ切り取ると脱出ゲームのよう。探索できるならば、成せる何かがあるってことですよね。
「私」はなぜカードゲームに興じていたんでしょうか。「相手」は誰で、ここはどこなんでしょうか。このゲームにハマったとき、知りたくなればなるほど、検索するほど、このゲームがゲームという枠に収まらない < このメッセージは削除されました。 >
なんちゃって!少しホラー・グロ要素があるんだけど、目を細めてでもやってほしい!
全てのゲーム好きに届いて欲しいゲームです。
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ネタバレするよー
おはようございます。「大神 絶景版」をSwitchでクリアしました。
独自のシステムを採用しているロングヒットRPGです。評価が高いのでずっと気になっていました。セール価格で990円まで下がっていたので好機と思い購入。日本神話の世界に身を投じることとなりました。「大神(おおかみ)」というのは、狼と神様を掛けています。主人公は狼。オオカミさま と呼ばれたり、アマテラスと呼ばれたりします。喋りません。
独自のシステムというのは、何と言っても「筆しらべ」。基本的にイベントシーン以外で、R1を押している間は画面に筆で落書きできる状態になります。そこでY+スティック入力で筆を走らせて図形を描くと、世界に何らかの影響を及ぼすことができます。例えば、枯れ木に花を咲かせたり、オブジェクトを一刀両断するといったようなことです。
主人公アマテラスは元々持っていたと言われる数々の筆しらべを失った状態で旅が始まります。筆しらべの技を取り戻していくとフィールドでできることが増えたり、ダンジョン攻略の要になったり、今まで行けなかった場所に行けたりします。
力を失っているのは世界全体がそうで、淀んでいる場所や緑を失った場所ばかりになっています。
敵を倒したり筆しらべを駆使することで豊かな自然を取り戻していく、そのぶわっと花畑が広がるような表現がとっても美しいです。ちょっともののけ姫のシシ神様っぽい。
妖気の出所を抑えて平和を取り戻すのが旅の目的となります。
また、
一つできることが増えるとマップを後戻りしたくなるのがこのゲームの魅力です。フィールド上には怪しい所が山ほどあって、ここ解決できるようになったか?まだか…。を繰り返す、もどかしい旅になります。ゼルダの伝説と似たような手触りを感じました。
やりこみ要素が本当に多く、何もない場所がないというか、フィールドの密度が高いです。大なり小なり何かを見つけたときは、たいてい「幸玉」=経験値が取得でき、アマテラスの強化に繋がります。
敵との戦闘にも筆しらべを使います。使わず勝てる場合もあるのですが、使った方が速く倒せて、速く倒すと取得金額が増えます。戦闘はアクションで行うのですが、敵の特殊技や防御を突破するのに特定の筆しらべが有効なことが多く、戦闘中に色々試すのが面白いです。その場で有効なものを見つけられなくても、一度戦った敵は図鑑に登録されるので、図鑑を見直すと倒し方のヒントが隠れていることがあります。
敵を効率よく倒そうとすると結構忙しい指使いになるので、プレイヤーの熟練度がしっかり戦闘に反映してきますし、うまくいったときの達成感があります。
物語の中には、かぐや姫、舌切りすずめ、花咲かじいさんなどの日本昔話を意識したキャラクターが登場します。展開も予測できるのですが…予測できないことも起こります。「そうなるの!?」とか「そうはならんやろww」とか、元のストーリーを知っているからこそ振り回されるのが面白かったです。
気になったのはセリフ回しです。
元々2006年発売のゲームですし、世界観的に昔かたぎな人物だらけです。主人公に近しい仲間が、
女性キャラクターを胸で表現するシーンが多すぎて不快に感じました。巨乳のキャラクターには必ず反応し、「ボイン姉」とあだ名をつけてしまうほど。キャラクターの描き方も、やたら胸を露出していたり、揺らしたりといった表現が多かったです。下品な演出をしなくても女好きを表現する方法はあると思うので、この点は残念でした。
グラフィックは筆で描いたような珍しいタッチになっていて、クセがあって始めはなじめませんでしたが、だんだん気にならなくなっていきました。カットシーンで差し込まれる日本画の一枚絵がたくさんあるのですが、どんな経歴のスタッフさんが描いたんだろうと驚く出来栄えです。
そんなこんなで、マップを駆けずり回って筆しらべの技を取り戻し、緑豊かな土地を広げていく旅でした。淀みの源を突き止めた後、最終戦の展開は結構アツい。
評判ほど好きになれなかったというのが正直な気持ちですが、唯一無二のシステムを使った、この独創的なゲームをもっと色んな人に知ってもらいたいという思いはあります。
思えば人間以外の動物を主人公としたRPGをプレイするのは初めてだったかもしれないですね。狼ではあるんですが、私は完全に犬として愛でるような気持ちで見ていました。いぬかわいい。
アマテラスが何を考えているのか分からないようで、最後は結構分かる。プレイヤーとアマテラスの距離が始めはなんとなく遠く、それが縮んでいく旅でもあったと思います。

ネタバレするよー
おはようございます。グランディアをクリアしました!
グランディアはゲームアーツが元々セガサターンでリリースしたRPGです。その後PS等への移植を経て、今はSwitchやSteamでHDリマスター版が発売されています。
グランディアはRPGの名作として名高く、いつかプレイしてみようと思っていた念願のゲームでした。
評価に違わずとても満足いくゲーム体験となったので、その魅力を伝えられたらと思います。
主人公ジャスティンは冒険者の家系の出で、毎日妹分のスーと町でイタズラばかりしていました。町の近くの遺跡へ忍び込むと、ひょんなことから父の形見である「精霊石」を巡って世界の秘密へと足を突っ込むことになります。そんな王道RPGです。
全体的なグラフィックはゼノギアスに近いです。建物がポリゴンでできていてそこにテクスチャーが貼ってある感じ。マップ画面は回転させることもできます。DQ7っぽくもあるかも。
重要な場面にはムービーが差し込まれ、セリフにはたびたびボイスが付きます。
私は大げさなアニメ声のボイスが苦手なのですが、本作のボイスはほどよく自然で、忌避感を抱かず聞くことができました。
このゲームの素敵な所は、「冒険」を大切にしているところだと思います。
新たな大陸に足を踏み入れれば、元いた大陸に戻るのは容易ではありません。苦労して越えた陸路や海路を、クリア後にはひとっとびなんてできません。
用が済んだダンジョンに再度踏み込んで、無目的に命を危険にさらすこともありません。彼らは常に「行かなければならない場所」「行くべき場所」を向いていて、いい意味で一本道の冒険でした。そうデザインされているからこそ、「戻ること」には特別感が演出されますし、「遠くまで来たな」と思わされるのだと思います。
メニュー画面には少し不満がありました。アイテム使用時などの対象者が分かりづらいです。
選択状態のキャラクターはフチが少し明るく、名前が緑色になるのですが、メニュー画面全体のデザインに埋もれてしまっています。フィールド上のアイテムを拾ったとき、荷物が一杯・整理されていないなどの理由で一旦「諦める」=画面を閉じると、アイテムが消滅したのもショックでした。
戦闘はオリジナルのシステムが採用されていて、なかなか奥深かったです。
タイムライン上を敵味方キャラクターのアイコンが右へ流れていきます。
アイコンが
1つ目のポイントに到達するとコマンド選択に入り、
2つ目のポイントに到達すると発動します。
アイコンが1つ目のポイントへ流れる速さはキャラクターごとの「行動値」に依存し、そこから2つ目のポイントへ流れる速さはコマンドによって(必殺技であれば熟練度によって)異なります。また、防御や熟練度マックスの技は即発動します。
ただし、ほとんどの
物理攻撃の場合は発動後に敵の近くへ駆け寄る行為を挟むので、駆け寄っている間にタイムライン上では後発だった敵の技が先に発動してしまう、なんてこともあります。
(駆け寄る速さは「移動値」に依存します。)
さらに、被弾するとアイコンが一時停止したり、コマンド選択から発動の間に被弾すると一定の確率でコマンドがキャンセルされることもあります。これを利用して敵になるべく攻撃させないことが戦闘の要です。
タイムラインや、行動値・移動値等の理解が戦闘においてとても重要であり、おもしろさにも繋がっていました。
ただ、ちょっと魔法の演出が冗長で育成しづらい。物理スキルはほぼ全部覚えたけど、魔法の育成は結構序盤から「これ無理では?」と思ってた。幸か不幸か、だからこそ某仲間が加わった時は魔法の熟練度が高くて、とても存在感があった。
物語では、正義と正義のぶつかり合いがとても良かったと感じています。
詳細は省きますが、世界を救うために異なる手段を選択した二者のそれぞれの想いがしっかり伝わってくるのが良かったです。終盤の盛り上がりとエンディングの結び方が最高でした。
気になってる人はとにかくやろう!さあ買おう!冒険にでかけよう!!

ネタバレしたいよ!!!
VVVVVVトリンケット回収終わりました!パチパチパチ
こんばんは!Switch版のVVVVVV(ジックスブイズ)をクリアしました。
ファミコン風ドット絵グラフィックの横スクロールアクションゲーム。チップチューンがめちゃくちゃかっこいいです。
宇宙船に乗った6人が事故でバラバラになり、主人公(船長)が他5名のクルーを探しにいく道のりがゲームになっています。全員、名前の頭文字がVなのがタイトルの由来と思われます。
単色の棒人間で表されるキャラクターが可愛いです。死んだ瞬間や、理不尽な目に遭っているときのしょんぼりした表情はさらに可愛いです。なんとも言えない哀愁を帯びた顔…。
テキストは元々英語ですが、全て面白おかしく日本語訳されていて良い味が出ています。スクロールされるステージの各画面ごとに名前がついていて、そこを読んでいるだけでもなかなか面白いです。
一言で言うと死にゲーです。トゲや障害物に当たらないよう進みます。
できるアクションは重力の方向を反転するだけ。地に足を付けるか、天に足を付けるかです。
ジャンプできません。段差があったら、一旦天井に貼り付き、再び反転して越えます。
重力を反転して宙に浮いている間は、ある程度進行方向をコントロールすることができます。天井が2画面、3画面挟むほど高い場合、うねうねと動いて障害物を避けるコントロールも必要になってきます。
マップは広く、ギミックの種類ごとに区画が分かれています。開けた場所から道幅の狭い所に入っていくと、1つの区画に入ったと雰囲気でなんとなく分かる感じです。どの区画から攻略するも自由で、奥にはクルーか「トリンケット」と言われるオブジェクト(やりこみ要素)が配置されています。
ギミックがまた面白くて、当たると進行方向が反転する(弾かれる)ゴム紐のようなものが張られたステージや、画面端がループするステージ、動く床を多用したステージなど様々なバリエーションがあります。難しい場所は、重力を反転してから左右にキーを入れるタイミングがシビアで、ほんの少しのズレでトゲに当たってしまうように作られています。
クルーは配置されていないがトリンケットは配置されているような場所は難易度が高いことが多く、一画面で何十回、場所によっては
百回以上死んだ所もありました。クルーの回収は適度な難易度ですが、トリンケットの回収はなかなか骨が折れます。
それでもチャレンジし続けられたのは、
再トライのテンポの速さです。
マップ上にはモニターのようなオブジェクトが「ここ死にますよ」という場所に逐一配置されています。そこにキャラクターが触れると自動的に簡易セーブをしてくれて、死んだら即座にモニターの場所に生き返ります。リトライするかしないか?ではなく、即リトライ。この早さがストレスをあまり感じにくくしてくれるのか、時間を忘れて何度もトライしてしまいます。音楽が良いので同じ場面で詰まっていても苦にならず、むしろ背中を押してくれました。
Switch版では本編の他に、他のゲームクリエイターが作成したステージを遊ぶこともできます。
私は現在本編コンプリートと、追加ステージ2つ目に入ったところですが、クリエイター毎にステージのつくりに個性が出ていて面白いです。全ての追加ステージをクリアするにはけっこう時間がかかりそうで、長く遊べるパッケージになっています。
超おすすめ。安くて美味い!ぜひ!

こんばんは。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)をクリアしました。
評判がめちゃくちゃ高いゲームを買うのは大きな安心と一抹の不安が入り混じった気持ちになりますね。
元々BotWを買うつもりはなかったんですが、次にプレイするゲームを探していたこともあり、周りのプレイ人口の多さにも後押しされて購入に至りました。
単刀直入に言うと、私はこのゲームに評判ほどの魅力を感じることはできませんでした。
世間であれだけ評判が良く、私がそう感じられなかったのは、私がズレているということですよね('_')
5段階評価を付けるとしたら、★4くらいの印象で、好みだけで評価すると★3でしょうか。なるべく理由が伝わるように言語化していきます。
なお、私の進行度は4神獣解放、思い出写真コンプ、祠・コログ未コンプです。
ネタバレ気にせず書きます!
良かったと思う点は、
攻略の自由さ・時間の自由さ・親切なシステム です。
・攻略の自由さ
本作はこれまでのゼルダの伝説シリーズと比べて格段に自由度が上がって、ダンジョンを攻略しても良いししなくても良い。旅をしても良いししなくても良い。どういう道筋をたどっても、それがストーリーとして破綻しない出来になっているところがすごいと思いました。
こういうゲームを作りたいから記憶を無くすストーリーにしたのか、
記憶を無くしたストーリーからこういうゲームが生まれたのか は大変気になるところです。後者であるとより嬉しく思います。
私がRPGをプレイする上で最も重視しているのはストーリーです。とはいえ、ストーリー≧システムといった「=」が含まれるくらいの力関係です。システムで過大なストレスを感じるとストーリーを追う気も失せますが、基本的にはストーリーにのめり込める、登場人物に感情移入できることを重要視しています。冒険の自由度が上がるほど、ストーリーの密度が低くなるのは致し方ないことかもしれません。
・時間の自由さ
ゲームに昼夜の概念があると、昼にしかできないこと、夜にしかできないことがあるものですよね。そうなると、昼夜の移動がスムーズにできるかどうかが快適なプレイングの鍵になってきます。本作は
「暇をつぶす」ということがあまりにもお手軽にできるところがすごい。意外とこれができるゲームって少ないと思います。
火おこし道具の入手が容易で、基本的にはどこでも火おこしができ、ボタン一つで好きな時間帯へ飛べる。雨のときのストレスはありますが、全体的に親切なゲームなので、雨は良いバランサーになっていたかと思います。ただ、崖の登りにくさはもう少し緩和措置が欲しかったです。
・親切なシステム
能動的に使えるマップが良かったです。光の柱を立てたり印をつけるマーキングのほか、コログ・祠(クリア済か否か・宝箱回収済みか否か分かる)のマークも嬉しいポイントでした。宝箱回収済みマークは驚いた!
高評価に至らなかった点は、
単調な作業・ストーリーの意外性のなさ です。
・単調な作業
本作への評価として「オープンワールドなうえに密度が高くてすごい!」といったものが散見されましたが、私はそうは思えませんでした。イベントの密度というより、コログの密度という印象が大きいです。コログは石を動かしたり的当てをするなど、パターン化されたミニゲームのようなイベントなので、そこまで訴求力を感じませんでした。ストーリーにも関係しないので、コログを探すためにマップを隅々歩くことまではできませんでした。また、クリア後に祠コンプも試みましたが途中で飽きてしまいました。
敵モンスターの種類の少なさも一因かと思います。色違い・強さ違いがいるとはいえ、同じパターンで襲ってくる敵が多い印象です。拠点を襲うのマンネリになりませんでした?
武器盾壊れる仕様なんだしライクライクいてほしかった。
・ストーリーの意外性のなさ
最後、「私を覚えていますか?」のセリフがすごく良かった。良かっただけに惜しいと思います。思い出の地を巡っても(ストーリーの理解は深まりますが)驚くほどの発見はなく、予想どおりの真っ直ぐなストーリーでした。これは好みとして、もっとひねって欲しかったと思っています。
なにせ、本作は
二度とガノンが復活しないように倒すことを掲げていましたし、これまでのハイラルとガノンの歴戦の戦いに終止符を打つことが目的でした。英傑たちが総力をあげて戦ってきたことは分かりますが、ガノンとの戦いは結局力で打ち負かして終わった?と思ったんです。
「二度と復活しない倒し方」に説得力が欲しかった。これはマイナス要素として大きく感じます。
ただ、二度と復活しない場合、BotW2どうすんの?ってなりますよね。どうすんの…?
この点について調べていて、興味深いブログ記事を見つけました。
ユウガタネコ様 『『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は厄災ガノンの存在がIFの物語につながる?』
https://yougot-neko.com/zelda-botw_ganon-information/#toc1
どうやら海外版では「ガノンが生まれ変わりを諦めた姿」のような表現をされているとのこと。
そうであれば、こちらが能動的に「復活しないような倒し方をしないと!」と試みる必要がなくなりますよね。「復活しないこと」が棚ぼた的に得られるのは達成感に欠けますが(!) あれがガノンの最期だったんでしょうか。きっとBotW2でその答えが得られると期待しています。
という感じのレビューですが、いかがでしょうか。
ゼルダの伝説は、シリーズを通して時系列が繋がっているビッグタイトルなので、どうやって終わりを迎えるのか、はたまた終わりを迎えることがないのかとても気になります。
極力矛盾のないように、それでいて新しいゼルダの伝説を提供していくのは想像できないほど骨の折れる営みだと思いますが、いちファンとして、制作スタッフへエールを届けたいです。
