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Fallout4がめちゃ面白かった。駆け抜けたー!
この巨大な感情が霧散する前に書いていきます。
Falloutはサバイバル・ゾンビ・どうぶつの森・TPS・RPGです。
本作とにかく密度がすごい。マップがギッチギチ。
フィールド全体はシームレスで、大きなロケーション(廃ビル・廃病院とか)の出入りやファストトラベルはロード挟む。PS5でもやや待つから、
PS4だとロード時間しんどいかもしれん。
最新作のFallout76クリア済みで、ひとつ戻って4をやりました。
シリーズを逆行するのは、不便になってないかなとか、グラ退化して萎えないかなとか思ったけど全然気にならない。
むしろグラ見た時「76と同じやん!」ってなった。敵とか装備とか建物のディテールとかほぼ同じなんだもん。笑
シリーズで統一されてるみたいで、シリーズ全体の年表があるみたい。MGSみたいで良いよね。好き!
<ストーリー/プロローグ>
主人公は夫か妻か選べるけど、運命は同じ。私は妻を選びました。
舞台は「連邦」と呼ばれる旧マサチューセッツ州、2077年。
産まれたばかりの息子ショーンと3人で幸せな生活を送っていると、突然警報が鳴り響いて核シェルター「vault111(ボルトひゃくじゅういち)」に逃げ込む。
シェルターでは避難者全員がコールドスリープを強いられ(聞いてない!)、私は1人で、夫はショーンを抱えてポッドで意識を失う。
ふと気が付くと、誰かが夫のポッドを開けてショーンを攫っていく。意識を取り戻しつつある夫は撃たれ、自分は再度眠ってしまう。
目覚めるとあたりは静まり返っていて、自分以外に生存者が見つからない。
地上は核戦争の名残の放射能汚染がひどく、大地も動植物もひどい有様になっている。
生き残った者たちは略奪におびえ、武器を持ち、殺伐とした生活を送っていた。
誰かショーンを知りませんか!?
<ストーリー/で、何が起きてるの?>
重大なネタバレ避けて、本作の舞台がどうなってるか書いてく。
現在は2287年。
私は200年眠っていました。ショーンが攫われた後に何年眠ったのか?=ショーンが生きていたら今何歳なのか分からないままショーン探しが始まります。
~連邦のゆかいないきもの~
・人間…敵味方さまざま。
・グール…放射能浴びた人間。99%敵。
・スーパーミュータント…人体実験で生まれた緑色の人間。グールより賢くて残虐。99%敵。
・ロボット、人造人間…さまざま。
・動物…種族によってさまざま。
・虫…100%敵。ビジュアルがキッツい。
~争い続けるひとびと~
ミニッツメン…主人公を中心とした組織。各地で居住地を開拓するなどして協力者を増やしていく。日本語ローカライズが独特で主人公が
「将軍」と呼ばれてるけどそれでいいの?
レールロード…比較的人道的な組織。ロボットのうち、人間と変わらないレベルの
人造人間を連邦から逃がす活動をしている。
B.O.S(びーおーえす)…正義の名の元に暴力を厭わない組織。連邦中のテクノロジーを掌握して人々を導きたいと考えている。
人間以外は問答無用で抹殺。
レイダー…略奪!暴力!99%敵。
~よくわからんもの~
インスティチュート…組織?誘拐に関与?人造人間を生み出す?
NPCとの会話ではたびたび選択肢が出て、選んだものによって展開が変わっていきます。
私はショーンを見つけることを目的として、出逢う様々なNPC、レールロード、B.O.Sなどから情報を入手したい。そこで友好的に接して引き出すのも、脅して手に入れるのも自由。
「選んだ発言が通るか(受け入れられるか)否か」がステータス値の「カリスマ」に依存することがあるので緊張感があって面白い。ただ選択肢を選んだだけで確実にそちらに分岐するわけではないということ。
どうしても譲れない場面で交渉失敗すると、「ロードしてもうちょっと後で来るか…」ってなったりする。
メインクエスト自体のボリュームは少なめ。全く寄り道せずにメインだけを進めて、あっという間にクリアできてしまう人もいるかもしれない。
けれど、進めていくうえで嫌でも大量のサブクエストが発生するので、それもこなしていくのが自然な流れ。そうしないと本作の「連邦」という舞台が十分に理解できないし、徐々に敵が強力になっていくメインクエストについていくのも困難になる。と思う。
<システム>
クエスト達成や敵を倒すことで、装備品やジャンク、食料(=回復・バフアイテム)、経験値のリターンが得られる。
装備品は種類が多く、武器で言うとハンドガン・ショットガン・ライフル・マシンガン・ミサイルランチャー・火炎放射器・ビーム兵器・剣・ナイフ・金槌・バットetc...
これらがカスタムできるようになっていて、自分が使いやすい武器を作って、複数携帯して、戦況によって持ち替えて…とできて楽しい。グレネード投げたり地雷置いたりとかもできる。
ジャンクっていうのは「ドライバー」とか「マグカップ」とか「テディベア」とか落ちている物何でも。それらは「鉄」「プラスチック」「布」という素材として、装備品カスタムや拠点の開拓に使える。
食料は缶詰などの既製品が手に入ることもあるし、動物や虫から可食部を取ることもできる。
肉なんかはそのまま食べることもできるけど、設備があれば、加熱することでより回復力が上がったりバフ効果が付けられる。私は拠点に持ち帰って焼いてた。
でも火を通してRAD(放射能汚染)が軽減されるのはフィクション。
ロケーションにはたいてい敵がたくさんいて、倒すと相手の持ち物が好きに奪える。
服奪うとちゃんと裸になる。かわいそうに。私はレイダーじゃないよ^^
レベルが上がると任意のステータス値を上げたり、スキルの習得ができる。
育成の仕方で個性が出るので、近接に振って銃使わん人になってもいいし、ピッキングやハッキングに特化してお宝漁りマスターになってもいい。
取りたいスキルが多すぎて、バランスよく上げたいけど器用貧乏にはなりたくないし…って迷うのが楽しい。
そして拠点づくり。凝り始めると時間が溶けちゃうからやらないようにしてるんだけど…(・ω・`)
ミニッツメンは連邦中の「拠点にできそうな場所」を見つけて、そこにNPCを送って住まわせることができます。DQ7でそんな町あったよね。
拠点では
・持ち物を保管したり
・家を作ったり、家具を配置したり
・畑を作ったり
・防衛施設を作ったり
できます。汚染されたあつ森。
なんだかんだして、拠点充実させて、LV上げや装備品カスタムで強くなって、ストーリー進めて真実に迫っていく。
ゲーム内の時間の流れはあるけど、時間経過でメインクエストが消えちゃうことはないからマイペースに進められます。
世界は殺伐としてる。でもうまく言えないんだけど、ゲームの中には憎めない演出がちらほらあって、これがFalloutやってる中ですごく癖になる。魅力なんだと思う。
戦前の技術が辛うじて残っていたりして、「この核シェルターに入ったらほ~ら安全!」みたいな自動音声が響いてる扉開けたらカッサカサの人骨が入ってたりとか。ブラックジョーク…。
あとシリーズ通して色んな所で見られるマスコットのvaultボーイ。笑顔が貼り付いててムカつく~!
というか、あれ…?え、?そんなことあった?
Miiファイターのコスチューム出てるらしい。スマブラ手広げすぎやろ。
ショーン誘拐の真実が明らかになるとき、連邦の未来も定まりつつある、かもしれない。
「目が覚めたら200年経っていた」私の物語はいかに。vaultボーイもよろしく。

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ネタバレするよー
こんばんは。
夢100について書いてなかったと思ったので、記録しておきます。ストーリー第一部をクリアしました!
夢100とは乙女ゲー「夢王国と眠れる100人の王子様」の略称で、G CREST(ジークレスト)が提供している基本無料のソシャゲです。
私は基本的にソシャゲ続かないんですが、唯一夢100だけはデータを残し続けていました。
リリース日は2015年3月。そういえばこのゲーム早期?予約?ダウンロードをして、リリース初日からコツコツやってたことを思い出しました。
1ヶ月前くらいから復帰したんだけど、たまたま8周年イベントで大盤振る舞いしてて、そのおかげで改めて毎日ログインしてる。
イベント前のイベント(?)をしっかりやったので無料88連ガチャが引けたし、それとは別に連日無料10連ガチャが提供されています。うれし~。
離れていた間に色んな機能が追加されていて驚いたけど、本質的なところは変わっていなかったので自然に復帰できました。
<メインストーリー>
第三部の途中?まで公開されています。
プロローグはこんな感じ。
/////
私はごく普通の会社員。ある日異世界に飛んで夢王国トロイメアの王女になっちゃった!
世界はユメクイというモンスターに侵されていて、夢(希望)を持っていると食べられちゃう。夢を食われたら深い眠りについて死んでしまうことも。
世界中の王子は幸い(?)指輪の中に眠らされています。
私がトロイメア王家の指輪に強く願うと、絶望した人に夢を与えたり、王子の力を引き出すことができます。この力を駆使して世界を救う旅に出よう!
/////
というわけで。
恋愛ゲームの オラァ!って恋愛の場を用意するところ嫌いじゃないよ。
各王国がそれぞれ特殊な力や名産を持っていて、それが王子の特徴に現れてる感じ。
例えば、アキトは曼珠沙華(ヒガンバナ)の国の王子。表では花の美しさを売りにしてるけど、裏では曼珠沙華の毒を取引している。国防のために必要と思いながら、内心は取引から足を洗いたいと思っている、少し儚い雰囲気の誠実な王子(☆大好き――――!)。
タイトルでは100人って言ってるけど、2022年11月時点で185人行ってるらしい。
イベントでは他作品とコラボすることもあって、これまでに黒執事、ハガレン、あんスタ、薄桜鬼などのキャラクターも登場してるよ。
スタミナを消費して、ストーリー→戦闘→ストーリー のパッケージを繰り返すのがメインストーリー。
世界中の希望が散ってるので恋愛どころじゃなくて、世界を救う冒険譚。
唯一にして最強のバッファー姫chanを王子達が守りながらユメクイの真実に迫っていく。
第一部を終えた感想としては、「冗長でくじけそう」。
だけど終盤の盛り上がりは結構良かったと思う。最後の最後までどうなるか分からなくて面白かったし、感動した。
第一部はけっこうシリアスな展開だったけど、第二部は多くの王子と絡みがあるのでにぎやかな場面もちらほら。いわゆる
総受けで、みんなに囲ってもらう感じ。
<個別ストーリー>
一方で、王子を育成すると解放されていく個別ストーリーがあります。
乙女ゲーとしてはこっちが本編。
メインストーリーの旅やユメクイの脅威とは関係なく、王子の国を訪れたていで話が進み、だんだん親密になっていきます。
ストーリーは王子のLvが10とか20とかきりの良い所に到達すると第2話・第3話と解放されるので、気になる王子はとにかく育成。
選択肢によって、王子が太陽覚醒に傾くか月覚醒に傾くかが変わり(つまり分岐)、最終的にどちらかのエンディングに進みます。
覚醒すると立ち絵が変わるのがとにかく好き!
太陽ルート…王道両想い。笑顔など明るい立ち絵が多い。
月ルート…王子からの片想い・ヤンデレっぽくなることも。切ない表情、セクシーな表情、はたまた普通に笑顔で両想いだったりする。
覚醒前は、覚醒後の立ち絵の一部だけ確認できるんだけど、こっちはメガネ外す…!とか、髪型変わる…!とかビジュアルを比べて悩むのが
楽しい。
ストーリーでどの選択肢を選んでても、最終的にアイテムの力でどちらにも覚醒できるのが
嬉しい。
覚醒前の立ち絵が仏頂面だったり伏し目がちだったりしても、覚醒すると微笑んだりこっち見てくれたりするのが
微笑ましい。
でもこれだけは言わせて!エドモントくん覚醒前の方がかっこよくない?
表現的にはキス+αくらいまで。あっこの後……ふーん……^^くらいの仄めかしはあったりする全年齢向け。
いろんな年齢いろんな性格の王子がいるから飽きない。同じ年下王子でも「大きくなったら迎えに行きます…♡」って子もいれば「僕のこと子どもだと思ってるでしょ?」って押し倒してくる子もいる(!)
楽しいね~!
変な王子もたくさんいるけど、基本ハッピーエンドだから安心して読めます。
強いパーティを作るためには好みじゃない王子の育成も必要になるけど、「芸術の国」「音楽の国」「紅茶の国」「珈琲の国」みたいに、王子が代われば舞台(国)も代わるので、案外読み物として楽しめたりします。
それが夢100を続けられてる理由かもしれないですね。
みんな私のこと好きだし。
<システム>
ストーリーの進行や王子の育成に避けて通れないのが戦闘です。
戦闘では、ストーリーに登場したか否かに関わらず、ガチャなどで手に入れた王子5人を自由に出せます。
王子のランクは星1~星5(星5=SSR)。覚醒後は星が1つ増えてMAX星6。
星が多いほどLV上限が高いので、基本的に星が多い方が強くなれる。
(限界突破システムがあるのでそこまで単純じゃないんだけど、詳しいことは割愛。)
王子ごとに星の数は決まってるんだけど、限定バージョンでレア度違いが実装されることはある。クリスマス限定バージョンとか、バレンタイン限定バージョンとか。
パッとしない見た目の星3王子が、限定バージョンでかっこいい星5で実装されたりするとめっちゃわくわくする!イベント頑張って走っちゃうよ~!!!
王子には属性があって、次の5つ。
パッション(赤)
キュート(黄)
クール(青)
ジェントル(緑)
セクシー(紫)
一応、王子の性格の目安になってるんだけど、さほど重要じゃないです。
それより、ユメクイもこの5属性に分かれるので、戦闘の属性じゃんけんを意識することが大事。
緑<赤<青<緑
紫<黄<紫
緑のユメクイが出現するなら赤の王子を出したい、みたいなことです。
戦闘は、画面に5色の宝石が敷き詰められていて、3つ以上繋がってるところをなぞって消します。都度補充されるので、タップ開始から10秒くらいの持ち時間でできるだけ多く消します。
緑のユメクイに対して赤の王子を出し、さらに赤の宝石をより多く消すのが狙いです。
たくさん消すと王子のアビリティが発動できたり、同色の宝石がワンタッチで消せるフィーバーが発動したりします。
(所々に王子のボイスが入るんだけど、たいてい「かわいい手つきですね♡」とか言って褒めてくれるのにバレンタイン限定の某王子「ご褒美にチョコやるよ」の虚しさに毎度じわる)
ちらほら有名なソシャゲのサービス終了を目にするたび、夢100が8年続いてるってすごいことだなぁと思います。もうしばらく夢を見させて欲しいと思いながら、運営に感謝...+゜

理性を失ったネタバレ
おはようございます。タクティクスオウガリボーン、STEAM版をクリアしました。
どんなゲームかと言われると難しいんですが、戦略シミュレーションRPGということでいいと思います。
戦闘がファイナルファンタジータクティクスとかファイアーエムブレム、スーパーロボット大戦のように、マス目のある盤上に配置した駒同士で戦い、勝利条件(敵を全員倒す、敵リーダーを倒すなど)を満たしたら勝ち、ということを繰り返してストーリーが進んでいきます。
フィールドマップはこんな感じ
基本的にはフィールドマップと戦闘パートの繰り返しで、合間にストーリーパートが差し込まれる感じです。
街やダンジョンを歩き回ったりすることはなく、フィールドマップから直接ショップに入って物資を補給したり、メニューから部隊の編成を行ったり、装備を整えたりします。プレイヤーは軍師のように、主人公デニムたちが勝利を収められるよう導いていきます。
色々言ったけどシステムはほぼ
ファイナルファンタジータクティクス(FFT)です。
タクティクスオウガは元々、「クエスト」というメーカーによって開発されたスーファミのゲームでした。その後、スタッフがスクウェアに移ってFFTの開発をし、最終的に「クエスト」はスクウェアに吸収されるかたちとなりました。
開発スタッフの松野泰己(やすみ)さんや作曲家の崎元仁(ひとし)さんはその後、スクウェア・スクウェア子会社社員としてベイグラントストーリーやFF12の制作にも携わっています。
崎元さんの音楽が結構好きで。特に透明感のある曲が印象的というか、オケっぽい、弦楽器(ストリングス?)を交えた曲が多くて聞いてて気持ち良いです。
タクティクスオウガは全8章から成る歴史物語(フィクション)をもとに、その第7章を切り取ったものという設定になっています。
「クエスト」がタクティクスオウガより前に制作した「伝説のオウガバトル」では第5章を取り上げていますが、物語の全貌はまだ明らかになっておらず、第5章から第7章と外伝のみがゲーム化されているのが現状だそうです。戦乱と平和の世を繰り返している中の一部の物語といった感じがゲーム内からも伝わってきます。
タクティクスオウガはリメイクを繰り返してるだけあって、システムが色々と親切になっています。私はこの2022年発売のSTEAM版しか触ったことはないですが、元々スーファミだったとは思えない出来になっています。
驚いたのは合成のとき。
たいていRPGの合成って、必要素材のどれかが足りなければ合成は不可能か、もしくは道具屋へ行って素材を買ってきて、改めて合成屋に頼む、みたいなことになりますよね。
本作はショップが1種類で、そこが武器屋・道具屋・合成屋を兼ねています。合成時に素材が足りなければ、「不足素材はウチが用意するさ!合成代と素材代で計1000ギルになるけどいい?」と聞いてくれます。
お金さえあれば仕入れからやってくれる。
こういうのって意外となかったと思います。いちいち素材の所持数を気にしなくて良いのは快適でした。(もちろんショップでは手に入らないレアアイテムもあるよ)
<ストーリー>
本作は民族や国土の覇権を争う重厚なマルチストーリー・マルチエンディングになっていて、選択肢によって情勢が逐一変化していくのが魅力です。
一周終えてイベントシーン回収率26%だよ?そんなことある?
二周目やるのめんどいよね。でもストーリーは全部チャート式にまとめられていて、
一周クリアすると強さを引き継いだまま好きなシーンに戻ることができるようになります。あの選択肢で逆選んでたらどうなってたんだろうってとこだけ見にいくことができるし、そのまま続けたければ続けられる。便利~。
主人公のデニムはというと、姉のカチュアや友人のヴァイスと共に、ウォルスタ人の解放運動を行っていきます。
彼らが住む島国ヴァレリアは貿易の中継地として栄え、移民が多く争いが絶えない国でした。ドルガルア王の死後、統制の取れなくなったヴァレリアは周辺国のバクラム、ガルガスタンによって実効支配され、元々ヴァレリアに定住していた少数民族のウォルスタ人は奴隷労働に駆り出されるほど苦しい生活を強いられるようになりました。
当初の目的は幽閉されたウォルスタ人の指導者、ロンウェー侯爵の救出です。
カチュアは戦争反対で、弟のデニムを何よりも大切に思っています。デニムが人を傷つけるところも人に傷つけられるところも見たくない人。
反対にヴァイスは他国民に強い反感を抱いていて、ウォルスタ人解放のためなら何でもやる男。その反発心は蜂起に参加しないウォルスタ人の命を軽んじるほどです。
この2人に挟まれるデニム。もう頭が痛くなってきました。
なんとなくゲームの方向性が見えてくるよね。デニムの選択によってカチュア寄りになるかヴァイス寄りになるかが変わるわけです。どの選択肢も100か0かってわけではないけど…どこにも角を立てずというのはなかなか難しいです。
<戦闘にまつわるいろいろ>
キャラクターにはそれぞれ「ジョブ」があって、いわゆるタンク、アタッカー(近接・遠隔)、ソーサラー、ヒーラーなどに分かれます。
戦闘が始まると場に出せる兵士の数を指定されるので(たいてい10人前後)、タンク2、近接4、遠隔1、ソーサラー1、ヒーラー2、といった感じで好きなキャラを出撃させます。
このゲームはアタッカーでも硬いジョブはタンクとあまり差がないように感じます。タンクもバリバリダメージ出します。忍者やアーチャーのような軽装のアタッカーはソーサラー並みに脆いので、ヒーラーは2人以上いないとキツかったです。そしてヒーラーも脆いっていう。
けっこう敵AIも脆いキャラクターをきちんと狙ってくるし、範囲攻撃もあるので脆い人は固まらないことが大事。
UIはかなり親切です。ターンの流れが一目で分かるし、操作ミスがあっても「一手戻る」ができる。何なら二手も三手も戻れる。
死にそうな敵兵を狙うか、次にターンを迎える敵兵を邪魔しに行くか、攻撃を後回しにしてバフカードを拾いに行くかなどなど、画面を見ながら色んなことを考えて最善と思う一手を重ねていきます。ちょっと将棋みたい。
戦闘不能になったキャラクターは3ターン以内に蘇生しないとロストします。
敵リーダーのターンが来ると最低1人は戦闘不能にされてしまうくらい厳しい戦いもあったので、そういうときに蘇生を選ぶか攻撃に全振りするかで悩むところが面白かったです。
マルチストーリーだけあって、主要キャラクターがロストした後も矛盾のないストーリーが進むことに驚きました。
非戦闘時にメニューから「ウォーレンレポート」というストーリーやキャラクターについての詳細が読めるのですが、開くとまず画面いっぱいに
「プレイヤーの戦闘によって命を落とした各民族の死者数」。やめてくれよ…。
これまでやってきたゲームでも繰り返し言ってることだけど、正義と正義のぶつかり合いなんだよね。絶対的な悪に立ち向かう話じゃなくて…いやそれでも侵略戦争はやめてほしいんだけど……。
理想のために自分の手を汚せるか?というのが常に問われていると感じます。
プレイヤーの選択がヴァレリアの未来を決めます。
その業を全て背負う覚悟をもって、大義を貫き通してください。

ネタバレするよー
こんばんは。ポケットモンスター バイオレットをクリアしました。
今までやったポケモンの中で一番ストーリーが良かった。うーん良かった。
御三家はクワッスを選んだよ。ピュアなスネ夫みたいで可愛い(?)
主人公をお嬢様みたいにしたくて、一番似合うポケモンがクワッスだった。金髪オレンジリップの美少女作ったよ!!
今作はオープンワールドで、ポケモンジムを巡るルートのほかに、ヌシポケモンを探すレジェンドルート、いじめっ子(?)が集まるスター団にお灸を据えるスターダストルート、計3つのルートがあります。好きなルートを好きな順番で進めることができてとても自由だし、どのルートにも魅力的なNPCが出てきて良い。
それと、新たに導入されたシステム「テラスタル」っていう戦闘中に切れるカードがあって(ダイマックスみたいな)、場に出しているポケモンを任意の単一タイプに変えられる。
とはいえほとんどのポケモンは元々のタイプにテラスタルするんだけど、違うタイプにテラスタルするポケモンを捕まえたり、タイプを変更することができるんだよね。あれそれすれば。
そんな感じで、ジムリーダーなんかはテラスタルを使ってくるんだけど、ジム戦のテラスタル中のBGMがめっちゃ好き~!!!!
応援されてるような鼓舞してるようなすごく盛り上がる曲で、手を止めて聞き入ってしまう!
難点を挙げるとしたらやや挙動が重い。特にフィールドやボックスの読み込みでそう感じました。
あとサンドイッチ作りのとき、視点が変えられないからパンの真上が分かりづらくて失敗しがち。
サンドイッチなどの食事はレシピによって、特定のタイプのポケモンと遭遇しやすくなったり、捕獲率が高まったりする効果があります。
これによって出現率の低いポケモンを探したり準伝を捕まえやすくなったりと、効率よくやりたいことを達成できるように感じました。ストレスフリーで良かった。
DLC、いつか来るよね?
あーーーーー気になるなぁ。剣盾のDLCは手を出さなかったんだけど、SVはやる…かもしれない。
最終パーティは、ウェーニバル、プクリン、ハラバリー、ウソッキー、シロデスナ、マルノーム でした。みんな可愛いね。

ネタバレしなくちゃ始まらない
こんばんは。When The Past Was Aroundをクリアしました。
アドベンチャーゲームです。最後の最後の最後に、あっそういうこと……となってウルっとしました。
なんとSTEAMで820円で買えます。セールならもっとお安く。
このゲームは本編中にテキストが出てきません。絵本で見るような柔らかい絵と音楽の移ろいで成っています。
主人公エダと、フクロウの顔をした鳥人ふたりの物語なのですが、テキストが無い分どこからがネタバレなのか図りにくいので、ゲーム紹介ページから引用しますね。
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When the Past was Aroundは、愛すること、時の移ろい、別れ、そしてそれらと共にある喜びと痛みについて綴ったポイント&クリック・パズル・アドベンチャーゲームです。
これは20代前半の女性エダの物語。
おなじ年頃の人々のように、彼女も行き先を見失っていました。
夢へと向かう旅の途中で、彼女は道に迷っていました。
愛をさがす旅の途中で、彼女は迷子になっていました。
そのフクロウと出会うまでは。
彼女の情熱を後押ししてくれた、その人と。
人との関わりに刺激を見いだす支えとなった、その人と。
そして彼女に傷心という感情を教えた、その人と。
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私の解釈を織り交ぜて書くと…
エダにはバイオリンの才がありましたが、評価され続けることに疲れてバイオリンをやめてしまいました。そんなとき、どこからか聞こえるバイオリンの音を辿っていくと、病院(孤児院?)でバイオリンを奏でるフクロウに出会います。そして… というプロローグになります。
When The Past Was Aroundは、直訳すると「過去がそばにあるとき」「あの頃があったとき」といったニュアンスになるかと思います。エダとフクロウの出会いとそれからを思い出し、ワンシーンごとに、映り込んでいるものたちのパズルを解きながら追体験するような内容になっています。
バイオリンというひとつの大きなテーマが、テキストなしにすることでBGMと合わさり、より引き立っていて良かったと思います。
2時間ほどでクリアできるので、繊細なストーリーとちょっとした謎解きを楽しみたいときにぜひ。

ネタバレするよー