こんにちは。人喰いの大鷲トリコクリアしました!
忘れないうちに書かなければと思いながらも、時間は無慈悲に過ぎていきますね。
人喰いの大鷲トリコは、PS4のゲームです。
「ICO」や「ワンダと巨像」を手がけた上田文人(うえだ ふみと)監督の新作です。
もともとはPS3で発売予定だったのですが、制作にあたり紆余曲折あったようで、延期に延期を重ねてリリースされた作品です。
wikipediaによると、ゲームジャンルは「アクションアドベンチャー」とされています。
プレイヤーは少年を操作し、そこで出くわした大鷲トリコと共に「大鷲の巣」と呼ばれる遺跡の脱出を目指すゲームです。
少年が眠りから目覚めると、目の前には鎖につながれて苦しんでいる大鷲がいました。
少年の体には身に覚えのない多くの入れ墨のようなアザが浮かんでいます。
大鷲を助けるところがチュートリアルといったところですね。
少年は大鷲のことを「トリコ」と呼びます。
トリコは、大きな猫のような体に千切れた羽、短い2本のツノ、長いしっぽが特徴です。
開発者たちが凝りに凝ったというトリコ。その獣らしい仕草には本当に目を見張るものがあります。
お腹がすいてその場を動かなくなってしまったときは、青い蝶がたかる(たかる…)タルを探しに行きましょう。タルを近くに持っていくと食べて元気になります。とても可愛いです。
少年は驚異的な身体能力で、崖につかまって移動したり、蔦や鎖をよじ登ったりしますが、一人ではどうしても超えられない難所が山ほどあります。
そんなときはトリコの体を利用したり、背中に乗って移動するなどして道を切り開いていきます。
トリコはとても賢く、少年に懐き、コマンド入力での命令(進め、跳べ等)に答えたり、高所からの落下を助けてくれます。
落下したときに「あっ、死んだな…」とスローモーションになった直後に、トリコのしっぽが受け止めてくれたり、服を咥えて危機一髪、ということがあります。
トリコへの命令を含むアクションは、やや、「答えてくれているのか」「この場所でそのアクションは不可能」なのか分かりづらいことがあります。
1度や2度試して諦めたことでも、実は正解だったりするので、少しイライラすることがあるかもしれません。
また、特に「ICO」や「ワンダと巨像」のプレイ経験がある人なんかは、これまでの「つかむ」動作は特定のボタン押しっぱなしだったのに対して、「トリコ」を「つかむ」動作は接触した際に自動で行われます。
普通に落下したいのにトリコにつかまってしまう!という煩わしさがあります。
今作は、反対に「はなす」ボタンがあるんですね。
遺跡を先へ進んでいくと、少年やトリコの道を阻むものも現れます。
他の大鷲や、謎の扉から現れる甲冑の戦士がトリコをいじめたり(`・ω・´)、少年を攫おうとするので、トリコが大暴れして反撃します。少年は基本的に無力です。
戦闘後のトリコは興奮して言うことを聞かないので、「撫でる」アクションで落ち着かせます。
撫でるのは戦闘後に限らずできるので、トリコに愛着が湧いてくるとむやみやたらと撫でたくなります。仕方ないね。
そんなトリコにも苦手なものがあります。
鳥よけです。
ステンドグラスで表現される大きな目。それが近くにあると、トリコは先に進めなくなってしまいます。そんなときは少年の出番です。
狭い通路や足場を渡った先でステンドグラスを破壊し、トリコを呼び戻して先に進む。そんな持ちつ持たれつの関係で先へと進みます。
ところでこのゲーム、ステータスやパラメーターといったものがほぼありません。
画面上は美しい情景と少年とトリコだけ、そんな場面が多くを占めます。
ただ歩く、ただトリコを見つめる、それだけでも楽しめるゲームです。
なんか、このまま1人と1匹で幸せに暮らせないかなぁ…。そんなことを思ってしまいます。
長い旅路で絆を固めた彼らを待ち受けるものは…。衝撃のラストです。
とか言うと「どうせ引き裂かれるんだろォ!?」とかいう人が出てくるからなぁ!!
いいから!!やるんだよ!!
はい。よろしくお願いします。

PR
ネタバレのようななにか
こんにちは。
ペルソナ5をクリアしたので語ります。
ペルソナシリーズ、ほとんどやったことなかったのでとても新鮮でした。
10年近く前に、PSPのペルソナ2罪を買ったのですが、システムとストーリーどちらにもあまり馴染めず、エンカウント率の高さが気になって途中でやめてしまいました。
あと、ペルソナ4のアニメだけさらっと流し見しました。あまり内容は理解していなかったんですけど(笑)、ペルソナ4ちょっとほしいなー程度のモチベーションがありました。
そして、ペルソナ5の発売。ものすごく評判がよくて、買おうか、でも、FF15、ドラクエ11、スプラトゥーン2…やりたいゲームに埋もれてなかなかプレイできずにいました。
値段全然落ちなかったし。
発売からしばらく経って購入し、まとまった時間を見つけてはがっつりプレイして、クリアに至りました。とても面白かった!!
あっ、些細なネタバレも気になる方はもうブラウザバックしてね。
重大なネタバレは、後半に区切りを設けて書きます。
ゲームの全体的な流れがですね。
まず、カジノで盗みを終えた主人公が(!?)、怪盗仲間たちと通信しながら逃走するシーンから始まります。
ここでダンジョンでの立ち回りや戦闘のごくごく簡単なチュートリアルも行います。
スタイリッシュだなーおしゃれだなーという気持ちが湧き出てくる…。
しかし、逃走は突然失敗。警官隊に取り囲まれ、捕まってしまいます。
気が付くと、取調室の椅子に拘束されて暴行された後の様子。厳しすぎじゃない?
罪状は窃盗、傷害?殺人??そうなの??なんか重くない??
ただごとじゃない様子ですが、自白書にサインするよう脅迫されながら
主人公の名前の入力。
そう来ますかという感じ。書きたくない…。
名前はコミカライズ版に合わせて 来栖 暁(くるす あきら)。
暴行・脅迫の次は、女性検事の登場。こちらは理性的な感じの人。
警察官は退室し、改めて1対1で取り調べが始まります。
暴行の影響で意識が朦朧とする来栖くん。
検事の問いに導かれて、犯行(?)の経緯を少しずつ思い出していきます。
ここで初めて、ストーリーの時系列で最も古いところへ飛びます。
要所要所、取り調べの時間に飛んで検事との会話を挟みますが、基本的には順を追って進んでいきます。
男子高校生来栖くんは、
傷害事件を起こしたことをきっかけに新しい町に一人で引っ越してきます。
喫茶ルブランの2階の、倉庫となっていたどんよりスペースをなんとか私室に仕上げて寝起きします。
(魔女の宅急便のキキが思い起こされる。)
彼は
前科者という扱いで、
保護観察期間にある状態です。
毎日何してたか記帳しないといけませ~~ん(セーブ手段)
学校にもちゃんと通いましょう。秀尽学園高校へ転入しました。
しかし現実は厳しいもので、あっという間に
「前科者」のレッテルが牙をむき、孤立状態になります。担任の先生も、来栖くんを受け持つのは明らかに嫌そう。つらい。
この4月から、来栖くんが毎日、どう生きるかを決めるのはあなたです(`・ω・´)
基本的には、「放課後パート」「夜パート」が自由時間で、パートごとにイベントを1つこなせます。
例えば、来栖くんの人間力「知識」「度胸」「器用さ」「優しさ」「魅力」(各5段階)を磨くことで進行するイベントがあったり、有利に働くイベントがあります。
また、周りの人との仲「コープ」(各人10段階)を深めていくことで、戦闘が有利に進められるアビリティを獲得したり、独自のイベントが発生したり、アイテムがもらえたりします。
自由時間の使い方次第で、ダンジョン攻略の難易度がグッと変わります。
ペルソナについても喋っちゃっていい?
今回、ペルソナは
「仮面」です。
素直になれない自分、誰かに従って安心している自分…。
君の望みは本当にそれなのか?諦めていいのか?という窮地に立ったとき、もう今までの自分とは違うんだ!!自分の本当の気持ちはこうだ!!と吹っ切れたときに発動します。熱い!
ペルソナ所持者は仮面+戦闘用スーツを着た格好に変身しますが、
雑魚敵からは「変態コスプレガンマン」と罵りボイスが入るほど不評です。
これはペルソナ4と同じだと思うんだけど、そういうファンタジックなことはアッチの世界(マヨナカテレビ)でしか起きなかったよね。
ペルソナ5でいうアッチの世界=
「パレス」です。
パレスは、心の歪みが強い人が持つ、属人的な異世界のことです。
学校を根城にして悪事を働く人のパレスは、監獄学園(物理)みたいなパレスを持ちますし、
世の中金だ!!!という人のパレスは、巨大銀行だったり。それがいわゆるダンジョンってわけです。
パレスの中にはシャドウとかいうなんかよくわからん黒仮面が歩いてるんで、倒してお金や経験値を得たり、来栖くんのペルソナとして取得したりできます。
パレスにはストーリーの中核を担う大事な役割があるので、
現実とパレスを行き来することで、来栖くんや仲間の運命を変えていくと言っても過言ではありません。
パレスに行ける人は限られていて………スマホに勝手に謎のアプリが現れた人だけ、と言っておきましょう。
選ばれた人のみがパレスに入ることができるのに、
来栖はなぜパレス内で警官隊に囲まれたのか?
はいここまでー。
面白いのでぜひプレイしてみてください。
プレイ時間は、100時間前後といったところ。
なかなかのボリュームですが、まだまだ遊べるといった印象も受けます。
引き継いで2周目ができるので、人間力やコープをMAXにして、イベント回収したいですね。
プレイヤーを欺くストーリーに痺れるおすすめの一作です。

ペルソナァ!!
ドラゴンクエスト11のネタバレ記事です。

喋りたくてムズムズしている
こんばんは。ドラゴンクエスト11が最高すぎるので騒ぎたいです。
DQ11は7以来のDQとなりました。良作、傑作という反応がチラホラ聞こえていたので気になっていました。PS4版と3DS版で悩みましたが、最新のDQのグラフィックが気になったので、PS4版を買いました。
まず来るよね。 主 人 公 の 名 づ け 。
これ平気で30分とか1時間とか悩んでゲーム始められないんだよね。例えばポケモンの主人公なら自分の名前でもいいんだけどさ、DQの主人公だよ?自分の名前…?
それを つけるなんて とんでもない!
ということで、外国語で11を何と言うか調べて、スウェーデン語の「エルバ」に決めました。語感が良かった。
エルバ、君が世界を救うんだ。頼んだぞ。
プロローグだけお話すると…左手の甲にアザのあるエルバ、彼が15歳…16歳?なんかそれくらいの歳になったんで、祖父の遺言に沿ってデルカダール城にいくことになります。
手の甲のアザは勇者の証。国王を前にして手厚い歓迎を受けるかと思いきや、地下牢にぶちこまれます。悲しいね。
悪の復活と勇者の復活は表裏一体であるとして、エルバは「悪魔の子」と呼ばれ、デルカダールの将軍グレイグとホメロスに追われる身となります。
そして、エルバを「勇者」と認めてくれる数少ない仲間と共に、ロトゼタシア世界の中心にある「命の大樹」を目指します。
今回のシステムは、「職業」はありません。レベルが上がったキャラクターは「スキルポイント」を手に入れるので、個々の特長がある「スキルパネル」に振り分けていきます。
基本的に「まほう」はレベルアップで覚えますが、「とくぎ」はスキルパネルで覚える傾向にあります。
例えばエルバのスキルパネルは、「片手剣装備時の攻撃力アップ&とくぎ習得に振るか」、「両手剣装備時の攻撃力アップ&とくぎ習得に振るか」いずれかに振っていく感じになります。
一度振ったスキルポイントはお金と引き換えにリセットすることもできるので、異なる種類の武器が持てなくなってしまうことはありません。
そして特徴的なのが、「ゾーン」というシステム。
戦闘中に行動順が回ってきたときに、確率で体が青く光り「ゾーン」状態になります。
ゾーン中はちから・みのまもり・こうげき魔力など、キャラクターの強みを引き出す特定のステータスが上昇するとともに、「れんけい」攻撃が使えるようになります。
ゾーン状態は数ターン継続し、自動的に解除されます。
「れんけい」は、1人がゾーンに入ってさえいれば使える技もありますし、特定の2人、3人がゾーンに入るだとか、特定のとくぎを習得しているだとか、条件を満たしていないと使えない技もあります。
このれんけい技には、攻撃技だけでなく補助技や回復技もあるのですが、どれもかなり強いです。
カットインムービーも入るので、それを見るためにいろんなれんけい技を試してみたくなります(っ'ヮ'c)
前述のスキルパネルの中にも「ゾーン突入率+10%」や、「ゾーンの効果を高める」といったものがあるので、優先的に習得してガンガンゾーンに入っていきたいところ。
戦闘はシンボルエンカウント形式なので、戦闘の回避がしやすいところも良かったですね。レベル差があるモンスターは馬で跳ね飛ばせるし。
それと、「ふしぎな鍛冶」というシステムがあります。
これが最初から最後までかなり頼りになりました。
「レシピ」さえ手に入れていれば、お店や宝箱、フィールド上などどこででも手に入る「素材」を集めて、武器防具、アクセサリーをミニゲーム形式で作ることができます。
店で買えるものよりも良いものを作ることができることが多く、購入したり拾った装備品を鍛え直して強化することもできちゃうんだよね。
マイナス面を挙げるなら、パッケージに載ってる仲間が揃うまでは若干ダルかった。
おつかい、たらい回し。町の人の会話から次に何が起こるかだいたい分かる。このイベントの黒幕こいつやろ…とか(˘ω˘)
ギャグが寒くて全年齢対象って感じがした。
あと、同じマップ歩かせすぎィ!
などと思いつつ中盤~終盤のストーリーが良かったのでだいたい許されました。
今回はかなり過去作を意識したつくりになっています。
特別なシーンや戦闘で過去作のBGMが流れて、かなりテンションが上がりました(*'ヮ'*)
ストーリーとしても、とあるナンバーに続く流れになっています。エンディングは本当にいろんな人に見てほしい。
過去作をやっていても、やっていなくても、勇者の絶望と希望を肌で感じる渾身の一作だと思います。
ぜひぜひぜひぜひプレイしてみてください。
ネタバレは次の記事で。

あけましておめでとうございます。
相変わらずスプラトゥーン2をやっている日々です。
予想以上に長く続いていて、プレイ時間が500時間に到達しようとしています。
RPGの場合は、1つのデータで100時間を超えたら「結構遊んだなー」という感覚なんですが、マルチで遊べるゲームはハマると恐ろしいですね。
FFTは中断してしまいました。そして、DQ11がめちゃくちゃ楽しいです(笑)
最近はDQとスプラを交互にやっています。
あっ、そうそう、大事なことなんですが、
今、チームに所属しています!
「BREAK」という名前のチームです。チームタグをつけて、名前が「B*あゆがし」となりました。
チームタグは仮でこれにしよう、という流れで付けたんですが、なんだかんだ全員に馴染んでいます。
BREAKとは休憩所という意味で、メンバーは10人、みんな社会人です。気が合う良いメンバーに出逢えたと思います。
普段は、ただ雑談したり、スプラ以外のゲームをやりながらdiscordに入り浸ったりもしていて、活動範囲の広がりを感じています。
このブログはメンバーには(恥ずかしいので)公開していないんですが、もし、もし…万が一誰かこの記事にたどり着いたら(恥ずかしいので)教えてください。
現在のウデマエはこんな感じ。
ガチエリアとガチヤグラがS+に乗れたことがとても嬉しいです。私のゲームの腕前からして奇跡。
ガチホコは一度Sに上がりましたが再びA+に落ちています。はっきり言って苦手なルールです。
ガチアサリはまだ始まって間もない…とも言っていられませんが、まだいろんなプレイヤーが下層帯に混在している状態だと思います。S乗りを目標に頑張ります。
ブキはこれまでプライムシューターをメインに使っていましたが、プライムシューターコラボ、通称プラコラのバブルランチャー×キューバンボムが強いので、プラコラを持つ場面が増えてきました。
実際に使用者も多いようで、ガチマッチでプラコラ対プラコラの場面になることも珍しくありません。
こうなってくると本当にエイムをね…磨かないとね…。
立ち回りについてはチームメンバーから教わって、以前とずいぶん意識が変わりました。
特に人数有利/不利の把握は、少しずつ身についてきたように感じます。
あと相手にバブラン持ちがいるときは、対物ギアついてるかな?とか、
ローラーがいるときは、イカニンついてるかな?とか
気になったときに相手のメインギアを見られるようになってきました。
課題点は仲間と一緒に動くことですねぇ…。
1対1で戦っているところへの加勢とか、やられた味方のカバーとか?あんまりできていない。
プライム、プラコラは中後衛にいることが多いので、後ろから落ち着いて戦況把握できるようになりたいなって思います。
自分のウデマエを上げたいっていう思いだけじゃなくて、リーグマッチやプライベートマッチで、メンバーに認められたい、褒められたいっていう思いもあって、「強くなりたい!スプラやろう!」って方向に向かっている気がします。マルチプレイって面白いね。
実は来月、初めてのオフ会が開催されようとしていて…。オフ会って行ったことないんですよね。緊張するなぁ。でも嬉しいなぁ。ドキドキ…
