こんにちは。
やっと、名作LIVE A LIVEをプレイし、クリアすることができました。ラスボスが強かったです。
LIVE A LIVEは、7人いる主人公を選択し、それぞれのストーリーをプレイするRPGです。
こう聞くと、サガシリーズみたいな感じかな?と思いますが、サガシリーズではどの主人公を選んでも(ストーリーこそ違えど)同じ世界・同じマップを旅するのに対して、LIVE A LIVEは、主人公ごとに異なる世界で話が進みます。
各主人公のストーリーはやや短く、1人クリアするごとに「○○編クリア」となり、セーブ画面にクリアした主人公のアイコンが追加されていきます。
そして、7人クリアすると…( ◠‿◠ )
さて、各主人公が暮らす世界は大きく異なっていて、「原始編」「現代編」「SF編」などその表情は様々です。
そのストーリーをほとんど戦闘のみで終える主人公もいれば、探索がメインで戦闘がほとんどない主人公もいます。初めに選んだ主人公が運悪く(?)戦闘多めのストーリーだと、とっつきにくく、投げだしてしまう人もいたのではないでしょうか。
私が最初に選んだのは「幕末編」。主人公、忍者「おぼろ丸」として、とある囚われの要人を助け出すために尾手城に忍び込みます。
比較的戦闘の多いパートで、開始直後は何度もゲームオーバーになり、不親切さと少しのいらだちを感じながら、なんとか要領をつかんでいきました。
ストーリーとユーモアの塩梅がちょうどよかったし、からくりマップで迷うことも楽しくて、初めに「幕末編」を選んで良かったと感じました。あの狭い面積であれだけ広く感じさせるマップ作りには脱帽です。
結局最後まで戦闘は苦手でしたね。
戦闘はスパロボのように、マス目単位で移動・攻撃範囲が定められているものです。
スパロボと違うところは、キャラクターが必ずしも1マスに収まっておらず、4マス・6マス・9マスなど様々な大きさのものがいます。複数のマス目で敵キャラクターが表わされることにより、攻撃の通りやすさが異なる「部位」の概念があります。
また、同じキャラクターでも、向いている方向によって「背中を向けているグラフィック」があることに驚きました。
ドット絵を反転させることで左右の振り向きが表現されていることはよくありますが、「奥(画面の上部)を向いている」ことを表すために、キャラクターの表情が見えない背中向きの敵グラフィックまで用意されていたのが珍しかったです。
(昔のRPGあるあるだと思いますが、同じ人間であっても、こちらのキャラクターは小さいのに敵のキャラクターはやたら大きいのはなんなんでしょうね。)
戦闘が終了すると自動でHPが回復すること、技を出すうえでMPなどの技ポイントの概念がないこと(タメが必要になるなど「時間」のコストはあり)で、戦闘と戦闘の間の「パーティの状態を整える」作業が不要なのがとても快適に感じました。
ただし、「技にかかるコストが数値で確認できない」ということは、「どの技が現状一番強いか分からない」と感じてしまい、これがストレスでした。
「技にかかるコストと効果は比例するもの」という考えが染みついているからですね。
時間のコストについても、メニューや技の選択画面からは確認できません。戦闘の中で色んな技を使いながら、「大きなダメージが入り」「タメが少ない」ものを「なんとなく」選んで使うようになりました。
総括としては、戦闘システムでのストレス面はありつつも、戦闘時間やストーリーのテンポが良くサクサク進められることと、ストーリーが意外な形で終結したことがかなり好印象でした。
ちなみに、私のお気に入りキャラクターはキューブです。SF編が最もハラハラして面白かった。
それと、BGMがとても良い!聖剣伝説LoMやキングダムハーツのBGMを手がけた下村陽子さん作曲です。
7人の物語がどのように結ぶのか、それがこの作品の人気の秘密です。
3DSでプレイできるので、購入候補の1つにぜひ加えてください。

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