ファイナルファンタジー16、FF16、クリアしました。
今作は15に引き続きアクションRPGとなっています。かなり良かったけど辛かった。
プロデューサーは吉田直樹。FF14と同じ方です。
<ストーリー>
主人公クライヴはロザリア国王の長男。代々受け継がれてきたフェニックスの力は宿らず、弟ジョシュアに宿った。クライヴは弟(皇太子)を守るナイトとして武道の研鑽に励みます。
クライヴに信頼を寄せる国王エルウィンに対し、フェニックスが宿るジョシュアだけを可愛がる皇后アナベラ。幼なじみのジル。これらの人々に囲まれて物語は幕を開けます。
世界の要衝は山のようにそびえるマザークリスタル。人々はそれを切り出し、水や火を起こす魔法の素として当たり前に消費されていました。
マザークリスタルは世界に数か所あり、その麓には国が栄えています。土地を巡った争いも絶えません。
ジョシュアのように、召喚獣の力を持ち、クリスタル無しで魔法が使える人間は「ドミナント」と呼ばれ、国政や国防の中心に置かれました。ドミナントは召喚獣をその身に顕現させ絶大な力で戦うことができます。
一方、
召喚獣の力を持たないまま魔法が使える人間は「ベアラー」として奴隷の刻印が押されました。ベアラーはお金で取引され、全身が石化するまで魔法を酷使させられていました。
クリスタルなしで魔法を使えるというのは、その身を削って魔法を生んでいるに過ぎないのです。
この世界"ヴァリスゼア"では生まれたそのときから、人として生きるか、ベアラーとして使い捨てられるかが決まります。
プレイヤーはクライヴを通してそうした「世界の理」を目の当たりにしていきます。
辛い旅になります。
今回は特に、RPGとしての密度の高さを感じました。無駄が少ないというか。
メインクエストに「このお使い要る?」みたいな場面が少なく、サブクエストはクライヴの協力者達の理解が深まるものが多かったです。NPC1人1人の物語をちゃんと着地させていたのがとても良かったと思う。
<システム>
まず「ストーリーフォーカス」か「バトルフォーカス」かの選択肢が良かった。
言っちゃえばイージーかノーマル。言い回しの問題なんだけど、良い言葉作るなぁと思った。
アクションゲームでイージーを選ぶときってネガティブな感情と隣り合わせじゃありませんか?
悔しいけど下手だからとか、自信ないからとか。制作者が用意したノーマルを選択しない/できない引け目のような気持ちです。
そこを「ストーリーに集中したい人」と「アクションの歯応えを楽しみたい人」という振り分け方にしたところが上手いと思った。
私はバトルフォーカスを選び、ボス戦(+そこまでの道のり)が長いと感じた場面が二度ありました。
重要なシーンだったので、「いつまで戦ってんだ」とか「この(敵HPの)減りようであとどれだけかかるんだ」といった萎えた気持ちもありました。
ストーリーフォーカスの場合どれくらいサクサク進むのか気になるところ。
戦闘はいかにタイミング良く回避ボタンを押せるかが重要なんですが、回避が成功する「ジャストガードより少し早め」のタイミングを掴むのが難しい。
お互いの攻撃エフェクトで相手の予備動作が見辛いのはストレスでした。
集中して連続で回避をキメたりカウンターを入れたりしているときは、緊張感と高揚感で心地よかったです。
ストーリーを整理する仕組みがあるのも良かった。
登場人物や固有名詞の解説が読めたり、時系列順に世界情勢を確認できたり。
この人誰だっけ?とか、結局○○○○って何?みたいな疑問を解消できるし、解説内容もゲームの進行度に応じて更新される。親切~。
それに比べてモブハント周りの不親切さは何だったんだろう(´・ω・`)
リスキーモブの出現場所について、拠点の掲示板で確認する以外のアクセス方法がない。
みんな掲示板の画面スマホで写真撮ったよね???
今回のFFもちゃんとFFしてました。FFだなぁって思った。それはクリスタルだったりシドだったり、モーグリやチョコボだったり、モルボルやクァールだったり、竜騎士の構えやジャンプ、召喚獣etc...。それでも、FFはいつも新しい。
令和一本目のFFお疲れ様でした。

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ネタバレするよー