サガフロンティア2 リマスター クリアしました。
元々PS1でリリースされていた大好きなRPGです。
サガフロ2を解りたすぎてセリフのスクショだらけになったSwitch
幼い頃に兄と一緒によく分からずプレイしていたものが、嬉しいことに現在も評価されていて、リマスターが出て、セリフひとつひとつを噛みしめながら理解を深めていけるのが幸せすぎる!
サガフロ2は、サガシリーズの中でも指折りのストーリーを持っていて、世界史を読み解いていくように、年表を追って世代を超えた物語を追体験できるところがとても面白いです。
主人公は2人いて、歴史に名を残すことになるギュスターヴ13世と、1市民のウィル・ナイツを交互に操作してストーリーを進めていきます。
グラフィックは1枚の水彩画の上を歩くような感じで、クロノクロスとか聖剣伝説LoMに近い印象です。カメラが遠いマップを歩いているときは前作のサガフロ1を感じることも。
サガシリーズはストーリーの繋がりはないので、2から始めてOK。
<ストーリー:公式サイトより>
万物に宿ると言われる【アニマ】。
そして【アニマ】を操る【術】が普及している世界、サンダイル。
中でも【術】の扱いに優れ、【アニマ】の力を重要視するフィニー王家の生まれでありながら
【術】を全く使うことができないギュスターヴが誕生したことから新時代の幕が上がる。
そして、その歴史の裏では人の意識を操る"エッグ"と呼ばれる謎の物体が長い眠りから目覚め、人類への干渉を始める…。
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サガフロ2の世界では、術を使えることが当たり前で、誰もが周りの自然から火や水や石などの【アニマ】の力(魂みたいなもの)を取り出して生活しています。金属加工は大昔には発展していたようですが、アニマの力を妨げるとしてその技術はほぼ失われています。
ゲーム中でも金属由来の武器防具を装備すると、魔法攻撃力は下がり、魔法による被回復量も下がる代わりに、魔法防御力は上がるといった形で現れます。そもそも金属装備がほぼお店に並んでいないんですよね…。軍事の要も術になっていて、石剣や木槍を術と組み合わせて戦う兵士が多いです。
そんな世界で一国の跡取りが術不能者として生まれます。それが主人公のひとり、
ギュスターヴ13世です。ギュスターヴ編ではそんな彼の一生とその意思を継ぐ者のストーリーを追体験できます。
一方で、"エッグ"に振り回される運命をたどるのが、もう1人の主人公、ディガーの
ウィル・ナイツです。ディガーとは、古代の遺跡から金目の物を探し当てて生計を立てる者のことです。
人々は火や水などのアニマを宿した【ツール】を携行して術を使いますが、【ツール】から取り出せるアニマには限りがあります。世界にはアニマを無限に取り出せる【クヴェル】というオーパーツが眠っていることがあり、ディガーはこの発掘を目的としています。
ただのいちディガーであったウィル・ナイツがエッグに翻弄されることで、世代を超えた物語を紡いでいくことになります。
全く生い立ちの異なるふたりですが、偶然にも生まれ年は同じです。何年に何が起きた、という出来事が1つのチャプターになっていて、ギュスターヴに起きたこと、ウィルに起きたことが1つの年表にまとめられています。1チャプターが終わると世界地図と年表に戻り、また次のチャプターを選択して…といった流れで進んでいきます。
起きた出来事が年表にまとめられていくので、本当にその世界史がどこかに存在したかのような気持ちで、主人公たちの生き様を追えるのがとても興味深いです。
<リマスター版が快適な件>
・戦闘が最高
3倍速、ストーリーパートは2倍速にできる
・
倉庫機能の追加
※アイテム数上限が厳しかった部分が改善された。登場人物が多くパーティがころころ変わるので、全体の装備品やアイテム管理が難しい。
・メニュー・パラメータ表示が見やすくなった
・ポケステ限定機能がゲーム内に実装された
※レアアイテムが手に入りやすい超サービス機能。やりすぎ感まである。
・追加シナリオ
かゆい所に手が届いてとても良。倍速めっちゃ嬉しい。このおかげでストーリーをテンポよく追えて没頭しやすかった。レベルアップ(スキルアップ・技修得)作業の苦もだいぶ和らいだ。
基本的に装備品に使用回数制限があるので、とっておきの武器は強敵に取っておきたくなるんだけど、アイテムストック数が少ないのでやりくりするのが大変だった。それが倉庫機能の追加でかなり救われてる。
そして追加シナリオ。これはもう見てとして言えない。私は大好きです。
こういったシステム面の改善があることで、ストーリーや戦闘に全力で臨めるというか、余計なことに頭使わなくて良い、ストレスを感じなくて良い、というのがとても良い。にっこり☻。
RPGの世界の、歴史や文化に注目するのが好きなプレイヤーにぜひやってほしい一作。
この見届けた感を、味わってほしい。

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ネタバレちゃん
ドラゴンクエスト3 HD-2D版 クリアしました!
とても、とても良かったです。
レビューを読んで買うか迷って出遅れましたが、レビューなんて読まなくてよかった。
とりあえずゾーマ倒したところまでやりました。
ドラクエ3は前にクリアした気があって、まさにこのブログを見返してみたら
2019.06.23 at 17:02
https://x.gd/YOF3e
ありましたね…!2019年だって。6年近く前にクリアしたゲームのこと、これだけ覚えてないんだって驚いた。それくらい、特にグラフィックは比較のしようもないほど変わって別のゲームのようでした。
良かったところたくさんある。
・背景の
グラが良い
建物内にいるとき、ゲーム画面が玄関側から映すじゃないですか。
玄関側の壁にある窓越しに見える部屋の中が、絶妙に歪んで見えるところに感動しました。
昭和の民家のうっすい窓ガラスみたいですごい。(誉めてるよ)
全体的に彩度が高くて、昼の街中がまぶしい。キラキラしてる。
・モンスターの
グラが良い
モンスター一匹一匹のモーションがよくできてて愛着がわく。特に気に入ってるのは倒れ方。倒したときにただ消滅するんじゃなくて、個性ある倒れ方をしてから消滅するのがすごく良い。
骸骨系ならバラバラに崩れる、石像系なら姿勢を崩さずにバタンと倒れる、ばくだん岩系は割れるなどなど。見ていて楽しい。
・魔法の
グラが良い
グラの話ばっかりしてる。笑 HD-2Dリマスターだからやっぱりね?
ベギラゴンがこっちにまで熱風飛んできそうな勢いで好き。
これは主人公(たち)目線の戦闘画面だからこそ、画面いっぱいに着弾したような臨場感が味わえるんだと思う。
・BGM「おおぞらをとぶ」が良すぎる!
流れたとき一番感動した。なんか儚いのに壮大で神聖な感じ…?なんでこんなに儚いの…?
RPGで空を飛べるようになったときって、アップテンポ、解放感、疾走感のある曲が流れるイメージだけど、DQ3はなんか毛色が違う。
オーブを集めてるときは「ラーミアを起こすため!」といった感じでもなく、集めることになってるから集めた、ようやく集まった、祭壇に持って行った、何が起こるの?、あっさりラーミアが手に入って、乗ったら何この音楽……!!!!って感じ。
・ルーラ、リレミトが親切
どちらも消費MPゼロになってる。ルーラは街、ほこら、ダンジョンに飛べて、入り口入った先に飛ぶか、出たところ(フィールドマップ)に飛ぶかも選べる。
街を選択してるときにアイコン表示でその街に何があるか分かるので、モンスター道場の場所覚えなくてよくて便利。
意見が分かれそうだなーというのも分かる。
・全体的に難易度甘め
ボス戦は全滅してもペナルティなしでやり直せる。サクサクリトライできて嬉しいけどね。
絶望感を感じたい人は全滅時の選択肢を自ら縛るのもアリかと思う。
レベルアップするとHPMPが全快する。
毒消し草やまんげつ草が腐るほど拾える。道具屋でほとんど買い物をしてないけどお金が死ぬほど余ってる。そこかしこの壺やタルほぼすべてに何か入っているのは、探索する側としては嬉しいけど、事実上のハズレとして状態異常回復道具が手に入る状況ってどうなんだ。
・魔物使い強すぎ
魔物使いのおかげでゾーマに勝てました。
・女性専用装備って今更どうなん?
今回はパーティを全員ルックスA(男性的見た目)で作ったんだけど、装備のことだけ考えたらルックスB(女性的見た目)の方が強かったかも。
性別を決めずにルックスだけ決めるキャラクリで、いざプレイしてみたらルックスBの方が装備可能アイテム多いです、っていうのは納得いかないよね。
・声なくても良い
好みの問題でもあるけど、私は無いほうが好きかな
とはいえ、なんだかんだ言っても楽しかったです。
ときにはぶつぶつ文句言いながらもプレイしちゃうのがゲーマーの性ですよね。手は止まらないというか、身体は正直と言うか…(?)
オルテガのくだりも、あぁこんな最後の最後で再会できるんだっけ、と思い出しながら、ある程度前後の流れに納得いく形になっていて良かった。
私はドラクエ5と7も好きだから、このあたりが現行機でリメイクされたらまたやりたいな。
ゾーマ倒す直前にサガフロ2リメイクリリースのニンダイが来てしまったので、あわててクリアしたのでした。まだ遊べる要素はあるんだけど、とりあえずサガフロ2を迎えに行きます。

ゼルダの伝説知恵のかりもの クリアしました!
最近はシレン6の超・神髄に意地になってしまっていて、スキマ時間さえあれば挑んで敗北してを繰り返しています(´._.`)1度だけ70階過ぎくらいまで行ったんだけどな…。先は長そう。
さて、知恵のかりもの。
第一印象、グラがいい~!夢をみる島リメイクと同じ質感です。
夢島リメイクのグラが本当に気に入ってたから、あの描画が夢島だけに使われるのはもったいないなと思ってました。ゼルダシリーズでまた見られて嬉しい!
<良かったこと>
・グラフィック
・今までにない謎解き
・カリモノの使い道の区別
・ラスダンの演出
<いまいちだったこと>
・カリモノ選択UI
・リンク化強すぎ
びよーんオバケってヨッシーアイランドに出てきませんでした…?めちゃくちゃ既視感あった!かわいくて、性質もトガってるところが好きです。
箱庭感のあるグラフィックは温かみがあっていい。
夢島と違うところは背景になってる木や崖にも無理なく登れちゃうところ。だから背景というか、すべてがオブジェクトとして受け取れて、探索しがいがあった。マップの外周に沿って歩きたくなっちゃう。
ゼルダができることが、カリモノを出すだけじゃなくて、自分又は対象の動きに追従することができて、これが謎解きの幅を広げてて良い。
見えてるけど取れないアイテムや宝箱があって、結構難しい謎もあった。
それに、解き方が無数にあるのも面白かった。人のプレイ動画を見ると、自分が苦労したところを別の方法でやすやすと解いているところが見られたりして楽しい。
モンスターをカリモノとして出せる以上は、各モンスターの使い道に差を設けなきゃいけないところが、設計として難しいだろうなと思った。
強さにさほど差がないモンスターでも、出した直後にまっすぐ敵へ向かっていったり、しばらく溜めてから攻撃したり、跳ねて攻撃したりと動きに差があることで、敵の攻撃パターンに合わせて隙を付きやすいカリモノを選ぶのが醍醐味だったと思う。
とはいえ、リンク化が強すぎて、カリモノ出すより私が斬った方が早い!になりがちじゃなかった?
一番煩わしかったのが、カリモノのソート。みんなあれにストレス抱えなかった?あの1列に並んだ中から探すの面倒だったよね。グループ化とかあれば良かったかも?
ラスダン(道中)の演出はかなり好きです。
正直、ドはまりしたかって言われると微妙。でも、ゼルダをプレイしたことがある人にこそ触ってほしい気もするな。主人公がゼルダっていうパターンだからこそ、終盤の展開がとても面白かったです。
唯一無二のグラフィックにつつまれて、やさしい気持ちでプレイできるゼルダでした。老若男女、ライトプレイヤーにもおすすめ。
追記:前回記事との更新日時の空き具合に引いた。9カ月近く、シレンしかやってなかったってコト…?
う~ん限界生活。

ごぶさたー。
ようやくFF7Rをクリアできました。
FINAL FANTASY VII REMAKE
FINAL FANTASY VII REBIRTH
ここまで来るのに長かったねぇ。
私のFF8の理解度が80とすると(!)、FF7の理解度って20とか30だと思っていて。派生作品を全然追えてなかったし、本編ももう忘れてしまったのと、8や9と比べて正直あんまり好みじゃなかったので。
でも7Rは…イイ!
とてもわくわくさせてくれる作品でした。
要所要所でさりげなく、自然に世界設定の説明が差し込まれたりして、ストーリーが分かりやすくて良かったです。

ネタバレちゃん
「未解決事件は終わらせないといけないから」クリアしました。
Steamで800円。開発元は韓国ですが多言語に対応していて、基本的に違和感のない翻訳でプレイできます。というか海外制作だと気付かなかったくらい。
主人公は清崎蒼、元刑事。未解決の
「犀華(せいか)ちゃん行方不明事件」を引きずっていて、当時の記憶を掘り起こして整理していく一連の過程をプレイヤーがサポートします。
初めはビジュアルノベルみたいな、立ち絵や背景の変化があって文章を追っていくものかなと思っていましたが、実際はひたすら文章。悪い意味でも良い意味でもなく。
公式からスクショお借りしました。
私は思った。
これJanetterじゃね?
参考人ごとに、清崎蒼との会話が時系列順に並びます。
蒼は記憶が混濁していて、誰の・いつの証言か不明瞭なまま会話を思い出すので、
プレイヤーは話者のアイコンを変更したり、順序を並び替えてタイムラインを作っていく。これが本作のメインコンテンツ。
会話の中にある「ハッシュタグの付いた単語」をクリックすると、連想して他の会話を思い出したり。
時にはプレイヤーが何らかの日付などを入力することで解放される会話もあったり。
ネタバレなしでプレイするのが何より良いと思うので、多くは語らず…。
不満点が全くなかったわけじゃないので、全人類やってくれ!とは言わないけど、SNS風のタイムラインを整えていくっていうゲーム体験は初めてで、これがとにかく新鮮で面白くて没頭しました。記憶を消してもう1回やりたい。

感想言うにはネタバレしないといけないから