このブログを作って10年以上が経っていた、ことに気付いてなんか今の気持ちを書きたくなったので書いてみるんですが、大抵こうやって書いた文章は後でキモっと思って非表示にしたり消したりするので、なるべくキモくならないようにキモくならないようにと戒めて書いていく。
「ゲーム雑記帳」と銘打って始めたこのブログ。目的は自分の記録のためなんだけど、その中身はひとり言なのか紹介したいのかブレブレで、そのときそのときの気持ちのまま書いています。
自分の書いた文章が後でキモく感じるのはなぜだろう。その時はそれなりに読み返して投稿しているはずなのに。
なんかこないだ、あの…有名な…ラルクのハイド?か誰かが、「昔の歌恥ずかしくて聞けない。あの頃と今の歌い方は違うから。」みたいなこと言ってた。それと似たように、文章を書くことで生計を立てているような人でも、自分の昔の文章なんて読めたもんじゃない、と感じたりするんだろうか。
私は過ぎ去った自分のことを否定的に捉えることが多いから、日記とか始めても途中で捨てちゃったりするんだけど、このブログだけは続けることができた。それはやっぱり、ゲームが好きということが第一にあることと、1つ1つの作品を忘れたくないという気持ちが強いからかなと思う。
本好きの人が読書ノートを作ったりするのに似てるのかも。
読書ノートもちょっと作りたいなと思ってるんだけど、いかんせん本を読まなすぎて…、というかたいていの場合、本を読む時間があったらゲームをしてしまうんだよな。
私は基本的にはストーリーが素敵なゲームが好きなんだけど、例えばストーリーが素敵な小説を本棚に収めていったらそれはそれはときめく書斎になるじゃないですか。このブログは自分のそういったスペースになればいいな、と思って作った…わけではないですが、結果的に100件を超える記事を書くに至り、とても引き払うことはできない不動産ができた気分でいる。

PR
Little Witch in the Woods、137時間プレイしたので感想書く。
137時間もやってたかぁ…。
クリアしたっちゃしたけど、まだアプデでシナリオが追加できそうな余白を感じるし、現にサブシナリオが追加されたりしているので、たまにパッチノート見に行って気になるものがあったら再開するかも。
任天堂のインディーワールド見て面白そうで買ったんだけど、始めは主人公のドット絵があまりにゆるいのと、全体的にイラストが可愛すぎる点から購入を迷ってました。
でも、
自分にとって購入を渋る理由が絵だけなゲームって、たいてい買ってみると面白いんですよね。笑 十三機兵防衛圏とか。
概要は、魔女見習いのエリーが謎のイバラに襲われた村の復興を目指すスローライフゲームといった感じです。勝手に時間が経過していく中で素材集めてクラフトする系のやつ。
このゲームは収集要素がとんでもない。割と収集にハマるタイプだけど、これは際限ないな、と気づいてからは収集を諦めました。コンプするまでの必要素材を数えたら一体いくつになるのか恐ろしい。とはいえ、ストーリー上で「収集を強いられるものが多くて辛い…」とはならなくて、【収集を強いられる量】<<(莫大な時間)<<【図鑑コンプに必要な量】みたいな感じ。この"<<(莫大な時間)<<"をプレイヤー各々が手の届く範囲で楽しめばいいわけだけど、図鑑コンプしなきゃ…みたいな人がこのゲームに出会ってしまったら、辛かろうと思う。
収集品の一部にはランダム要素もあるので、未取得のものが手に入りやすい補正がかかっていればいいんだけど、かかっていないとしたらかなりコンプはきつそう。ただ、ランダム要素が絡む収集品はシナリオには直接関係しないので、そこは安心。
自宅の模様替えも楽しめて、家具や壁紙にこだわり始めると際限ない。あれが買いたい、これが買いたい、あれは誰が何曜日に売ってるんだっけ…。お金も時間もどんどん消費されていく。(お金はゲーム内の話だけど、時間はゲーム内に留まらず…。)
すごいと思ったのは
密度の高さ。100時間プレイする中で、同じマップを何度も通るし、同じ素材を何度も採集するし、見慣れた村人と何度も会話するんだけど、繰り返すことにちゃんと意味があって、繰り返すことで解放されるものがある。
採集物も村人も独自の世界観が際立っていてユニークで楽しい。物によってはどう採集すればいいか初見では簡単に分からないものもあって良かった。あなたは空飛ぶブタをドリブルしてミツを吐かせたことがあるか?
それと、予想を超えてくる
テキスト量。
ゲームの進行に直接関係はなくても、同じ採集物と何度も触れ合うことで図鑑の一部が解放されたり、村人とのサブシナリオを進めると情報が図鑑に書き足されていく。図鑑関連のメニューがとにかく多くて、煩わしいくらい。
それらが全て主人公エリーの視点で書かれているのが面白かった。エリーがどう感じたか、どう分析したかで埋まっていく図鑑。
それにねぇ…、詳しくはプレイして感じてほしいんだけど、
とにかくハートフル。これは最高の要素の1つ。シナリオが良くて心に残るし、村人への愛着も湧く。
残念だったのは、日本語ローカライズがかなり甘いこと。
序盤から誤字が多いから、このゲーム大丈夫か?って思った。
誤字だけじゃなくて、口調の統一ができていなかったり、不自然な言い回しもあって翻訳レベルがいまいち。せっかく村人が魅力的なキャラクターをしているので、テキストが改善されればもっとずっとゲーム体験が良くなると思う。
私はsteam版でプレイしたけど、Switch版も同じテキストなのかな…?あのテキストでSwitch版通るのか?とすら思う。
でもねぇ…今のローカライズレベルでも、シナリオが優しくて…。
私は泣きました。
スローライフ系が好きな人にはぜひ触ってほしい作品。でも時間が溶ける覚悟が必要。

しょーもないかもしれなくもないネタバレ
「にほんの田舎ぐらし」steam版プレイしました。
実績を9割程達成して満足したので書き込みます。
現時点でプレイ時間が68時間なので、この手のシミュレーションゲームにしてはボリューム少なめな感じはしますが、定価2,800円なので十分だと思います。元々はスマホゲームだったみたいですね?スマホゲームでここまでできるのはすごい!
<良かったところ>
・最初から快適
このゲームは牧場物語やStardew Valleyに近しいシミュレーションゲームなんですが、最初が不便でだんだん快適になっていくのがセオリーじゃないですか。
もちろん後々、より便利なアイテムが手に入ったりはするのですが、
最初にストレスを感じるわけでもない、というのがひとつ感動したポイントでした。
ダッシュもできるし、あっという間に体力が不足して倒れてしまう貧弱人間でもない。
何なら、
体力がなくなっても普通に走れる。
初めから1日を全うできるところが良いですね。
・日本の伝統にフォーカスしたつくり
1月には初詣や鏡開きをしたり、○○の節句にはアレを飾ったり、アレを食べたり…といった、普段の生活でもおざなりにしがちな伝統行事を体験できます。ゲームの中でこういった
年中行事を四季の移ろいとともに追っていったのは初めてかも。にほんの田舎ぐらしならではの面白さだと思います。あと調味料クラフトが古風で楽しい。みそやしょうゆを作ったりとか。
・昆虫採集、魚釣りのシステム
タイミングを合わせてクリックしよう!とか、連打しよう!はよくあるパターンですが、これ自体が困難なわけではなく、
出現場所や条件を絞ることで難易度調整をしているところが良い。というか好み。
昆虫/魚を捕まえることは主目的ではないので、ミニゲームに四苦八苦していると、自分は何をしてるんだろう…と萎えてしまうんですよね。
<残念なところ>
・村長の人間性がゴミ
完全にプレイヤーの体験に重きを置いていて、主人公の立場や気持ちを考えるゲームではないようです。感情移入やストーリーは期待できない。
・報酬が弱い
結構な日数をかけて達成する依頼でも、1日2日で達成できる依頼でも、あまり報酬が変わらない。また、報酬がないものもある。「この条件、達成しても仕方ないな…」といった気持ちも沸く。作業自体が面白かったり、好きでやってしまう部分はあるが、やはり報酬がないと寂しい。
もう少しくらい主人公が報われるというか、村おこしを手伝ってよかったな、と思える体験だと良かった。システムは自分にハマったので、そこだけかな!

春って寒いよね。
クロノ・トリガーをウン年ぶりにクリアしました。
steamで買って、快適プレイでサクサクと。
各時代に分けてメモを取ったらだいぶ理解できました。
世界を回っていて、「解決されない問題はない」⇔「問題があるなら、解決される」だったところに昔のRPGらしさを感じました。あらゆる不和が、進行の過程で救われた。笑
今回はこれだけ。
AD2300
R-66Y(プロメテス/ロボ) アトロポス
ガッシュ(死亡)
死の山でラヴォスが分身を誕生させている
AD1999
ラヴォスの日
AD1000
ガルディア王国建国1000年
33代目国王 王妃アリーチェ(病死) 王女マールディア(ドリストーンペンダント)
ルッカ タバン ララ ボッシュ ビネガー8世
AD600
ガルディア王国建国600年
21代目国王 王妃リーネ(サンゴのかみかざり)
サイラス グレン トマ
魔王軍との戦争 ビネガー、マヨネー、ソイソー
魔王がラヴォス神を呼び出した
グランドリオン←ドリストーン
BC12000
ジール女王 サラ(ドリストーンペンダント) ジャキ(AD600へ) 猫アルファド
ダルトン 預言者(魔王)
理の賢者ガッシュ(黒鳥号を設計、武器防具を残しAD2300へ)
時の賢者ハッシュ(時の卵(クロノ・トリガー)を作る)
命の賢者ボッシュ(AD1000へ)
三賢者がドリストーンから魔神器を生み、ラヴォスの無限エネルギーを利用して発展した
グラン ドリーン リオン
光の民⇔地の民(魔力なし)
BC65000000
恐竜人vsイオカの村 ラルバの村
ドリストーン 虹色の貝がら
宇宙からラ(火)ヴォス(大きい)が降ってくる

前回の記事から8か月ってマ…?
ゲームしばらくできていませんでした。
でも最近また良いタイトルと出会って、一気にクリアしたので書きます。
ピクミン4です。
ピクミンシリーズは全くやったことがなかったんですが、ゆるいゲームがやりたかったことと、グラフィックがきれいなところに惹かれてふと、買っちゃいました。
買ってすぐに気付いたんですが、
「これ、仕事だ…」
日々の慌ただしさから解放されるため、気分転換のためにゲームをやっているのに。
最も効率のよい方法を組み立てて、無駄のないよう日没まで働き続ける、まさに労働。
でも持てる時間の全てを使って、夜更かししてしまうくらい没頭してしまいました。
・グラフィックがきれい
・目的が分かりやすい
・進めていくにつれて要素が解放され複雑になっていく(考えることが増えていく)楽しさ
それと
・ステージクリア率100%にできないまま次のステージへ行かざるを得ない進行
これがすごく好きでね?
私の性格的に、今のステージでできること全部終わらせて次に行きたいタイプなんですが、それが叶ってしまうとつまらなく感じてしまうところがあって。(めんどくせーな)
「ここまだ解決してないけど、今のスキルでは解決できない。後で戻ってこよう」
という要素が好きなんです。
しかも、結構条件がハードなものもあったりして。
私は一番最後に回収したアレ、みんなも一番最後に回したんじゃないかなぁ…。
この重さってことは、つまり…?って考えたとき、ねぇ。
もう一つあった。
・ピクミンを死なせずに進行しやすい
知り合いが言っていたんですが、「(過去作で)ピクミンが死ぬのが辛くてやめちゃった」。
その気持ち、今となってはすごく分かる…。
でも今作は
「○分前に戻る」がある。すぐにリスタートできてすごくいい。
初見の敵はピクミンの命を散らしながら攻略法を探るので、そういったトライ&エラーをストレスフリーで繰り返せるところがよかった。
ただ不満もあった。
・2画面分割、無理がある。
ダンドリバトルが一番嫌いだった。NPCと物資の回収量をポイント換算して競うやつ。
勝利することはできるけど、自軍と敵軍で画面二分割は視野が狭すぎてストレスが大きかった。
探索の途中でダンドリバトルが出ると気分が萎えた。
でも、楽しかった。拠点がどんどんにぎやかになっていくのも良かった。
ピクミン5が出たら買うと思う。
