こんばんは。ポケットモンスター ソード/シールド のシールドをクリアしたので書いていきます。
ポケモンシリーズはX以来のプレイとなりましたが、私のポケモン体験は金銀が中心になっていて、他シリーズの記憶が薄いです(ここに記事書いてるくせに…)。「Xやったのに今更そんなこと言ってるの?」みたいな記述が散見されるかもしれません。あらかじめご了承ください。
シールドをプレイした感想は、
「ポケモンの当たり前を崩しながら、面白さが損なわれていなくてすごい!」です!
詳しく説明していきます。
~ここがすごいよポケモン最新作~
●パーティ全員にほぼ同量の経験値が入るようになった
成長させたいポケモンを先頭に置き、1ターン目に引っ込めるのはもう過去の話。
がくしゅうそうちも廃止され、戦闘終了時には「手持ち全員(ひんしポケモン除く)に」、「レベルの低いポケモンに多めに」経験値が入るようになっています。
これによって
レベリングが格段にしやすくなり、パーティの入れ替えが積極的に行えるようになりました。
●序盤から多種多様のポケモンが手に入る
これについて驚いたことが2つあります。
①つりざおを最初から持っていて「いいつりざお」「すごいつりざお」といったステップが無い
→序盤から川や海に住むポケモンが手に入る!
釣りを始めるには釣りスポットでAを押すだけ。ヒットまでの時間も短く、ヒット演出も分かりやすいです。
②今作では「ワイルドエリア」、過去作で言う「サファリゾーン」が序盤に配置されています。
そこには様々なレベル・種類のポケモンがいて、日々の天候によっても変化します。めちゃ広いです。
個人的には、特殊な進化方法(通信・アイテム)による進化後のポケモンが出現することに驚きました。
先の経験値の振られ方との相乗効果で、序盤から様々なパーティを試すことができて好みのパーティに近づけやすいです。
●シンボルエンカウント制になった
草むらや洞窟を通るときにエンカウントが続くのがストレス!捕まえたポケモンばかりだし!と思ったことない?
今作ではもう、見えてる。ここにピカチュウおるやんって。
ただ出現ポケモンが全部見えてしまうと、探索するワクワク感が削がれるよね。
そんな心配も要らなかった。どこの草むらにも「姿が見えるポケモン」がいつつ、「姿が見えず草むらがゴソゴソ動く」場所があります。「草むらが動く」場所に触れると、得てして「姿が見えているポケモンとは別のポケモン」が出現します。嬉しいね。
ちなみに姿が見えるポケモンにも出現率が極めて低いものがいる。嬉しいね。
ポケモンを探す楽しみを残しつつ、避けようと思えばノーエンカウントで突っ切れる快適さがあっていいね。
●ひでん技がなくなった
おなじみの「そらをとぶ」「なみのり」などは技として残りつつ、「その技を覚えたポケモンがいないとファストトラベルできない・水上を渡れない」といったことはなくなりました。
ファストトラベルや水上の通行は、ゲームの進行度に応じて行えるようになります。
これによって、
「ひでん要員で手持ちポケモンが圧迫される」というストレスから解放されました。
●いつでもパソコンにアクセスできる
手持ちポケモン入れ替えや、ボックス整理はポケセンでしかできない。そんな仕様は過去の話。
メニューからボックスが開ける。あらやだ便利。
特に図鑑集めをしているときが恩恵をフルに受けられたように感じます。
たまごの出し入れ・レベリングしたいポケモンの出し入れ・それに伴う主力ポケモンの出し入れ等、いちいちポケセンに戻る必要がないというのは快適でした。
●タイプ相性が表示される
これはかなり助かりました。
出逢ったことのあるポケモンに対して、技選択時に「ばつぐん」「いまひとつ」「こうかなし」が表示されます。
フェアリータイプだけでなく、既存のタイプについても相性の判断に自信がなかった私でも、快適にバトルを楽しむことができました。今作が初めてのポケモンシリーズとなるプレイヤーでもバトルを有利に進めやすくなる配慮になってる。
初見のポケモンに対しては相性が表示されないところも良かったです。剣盾で追加された新たなポケモンもいるからね。
こんな感じです!
今作では、ポケモンチャンピオンへの挑戦の道を市民が応援してくれていること、エンターテイメントとして楽しまれていることが前面に描かれてます。
ジムリーダーへ挑戦するときはユニフォームとスタジアムの歓声に身を包まれながら勝負をします。
これまでは、ジムリーダーを倒しても、褒めてくれる人は入口の「おーす!みらいの チャンピオン!」のおじさんだけでしたよね。でしたよね?
ジム戦を進めるにつれてどんどん自分の注目度が上がっていく様子が感じ取れたのが嬉しかったです。ちやほやされたい気持ちが満たされる!
今作はポケモンを初めてプレイする人も、復帰勢も、ライト勢もガチ勢も、ストレスフリーで楽しめる仕様になっているんじゃないでしょうか。
現在、ポケモン剣盾では有料のエキスパンション(拡張)パスが配信されています。
本編で出てこなかったポケモンもここでたくさん登場します。
まだまだアップデートが続くポケモン剣盾、今後の動向に期待しています。

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こんにちは。アンリアルライフをクリアしました。
最近は、あつまれどうぶつの森のルーティーンをこなしながら、たまにFF14の高難易度コンテンツに挑み、それ以外はFF7Rをやっています。
なかなかゲームの時間が取れなくなってきたので、1日あたりのプレイ時間は以前と比べると減ってきたな、と思います。
そんな中で、短編小説のように楽しめるゲームを求めて、アンリアルライフを買いました。
アンリアルライフは、2020年5月にSwitchで発売された謎解きアドベンチャーゲームです。
ドット絵の横スクロールものです。
主人公は記憶をなくした女の子。鞄の中には青い本が入っていました。
そばにはなぜか喋る信号機。
モノの記憶を読み取ることができる不思議な力を使って、なくした記憶を探しにいきます。
モノの記憶を読み取る、というのがゲーム的にどうなっているかと言うと、「現在見ている世界」に加えて、特定のモノ(電柱だったり、ソファーだったり)の「半径1~2mくらいの円範囲」について、「ある1時点の過去」が見えます。
ゲームのストーリー関係なく伝えると、そこにあったはずのマグカップが無い→机の過去を視る→あゆがしが座っていた→あゆがしが持って行ったのかも!あゆがしに聞いてみよう! って感じです。
謎解きは正直、さほど難しくありません。リアル脱出ゲームで出てくるような、パズル的な謎解きやひらめきを期待して購入すると、期待外れになるかもしれません。
ただ、過去視で見えたものが何を意味するのかを適切に解釈するコツ、みたいなものはゲームを進めながらつかんでいく必要があるなと思いました。
この手の、明らかにフィクションである謎解きもののストーリーって、結末を先読みしてしまいがちなのですが、これは…。
そういうことだったのかー!!って感じですね!!
どのゲームやっても同じような感想言ってる気がする。
やっぱりこの、真相にたどり着いて、予想を裏切られる楽しさっていうのは、エンターテイメントですよね~。

ネタバレするよー
こんにちは。深世海をクリアしました。
深世海はカプコンが制作した、潜水探検アクションゲームです。
アップルストアとSwitchで販売されています。
地表が氷に覆われ、海中生活を余儀なくされてきた主人公ですが、ついに海氷がその居所にも侵食してきて、帰る場所がなくなってしまいます。
海氷から逃れるように深海に向かうと、そこに人間文化の痕跡を見つけます。
このゲームは、その文化の謎、そして自分の他に生存者はいるのか?という真相に迫るアクションゲームです。
ゲーム中に、声・テキストはほとんどありません。
タイトルロゴを見ていただきたいのですが、あのように、漢字をこねくり回した、判別できるかできないかちょうどよい塩梅にしたものが多少出てくるくらいです。
はじめに「ヘッドホンやイヤホンで深海の音をお楽しみください」といった導入があります。
音を楽しむというのがこのゲームの1つの醍醐味でした。
自分も深海に沈んでいるかのような音を聴きながら、探索と素材集めを行い、潜水服を強化してさらに深海へ潜るというのが主な流れです。
海生生物の中には敵対的なものもおり、ダメージを受けると酸素ボンベが破損してしまいます。破損の度合いによって、ボンベを失うこともあります。
海底には酸素が湧き出ている場所が点在していて、そこに立つと自動で全てのボンベに酸素が補充されます。
酸素は何もしなくてもじわじわ消費されますが、推進力としても使用するため、こちらの行動次第で酸素の減り方は変わります。酸素ボンベを多く持っていることのデメリットはないので(重さとかあるだろうけど)、探索過程でボンベを見つけ、最大所持数キープしながら、酸素を絶やさないように行動していきます。そのため、戦闘の際にはボンベを失ってしまう緊張感があります。
私はイージーモードでプレイしましたが、イージーではボンベがそこかしこに落ちていて、探索中に酸素に困ることはほとんどありませんでした。
それでも強力な敵に出会ってしまったときは、危機的な状況になったり、ゲームオーバーになることもありました。ノーマルモードなら結構道中で苦戦していたかもしれません。突然襲ってくる多足虫、ゆるさん。
ある条件を満たすと図鑑が解放されるのですが、そこで初めて、ここで出会う生物は実在するものだと知りました。
深海には奇妙奇天烈がいっぱいです。
水音と、地道な探索が心を落ち着かせてくれるゲームでした。
ラストはこうなるかな、という半ば確信めいた予想を立てていたのですが、的外れでした。期待してください。

去年の9月から書きかけになっていた記事を完成させました。
こんにちは。
PS4の、FF8 Remasteredをクリアしたので書いていきます。
1999年に発売されたFFのリマスターですね。もうそんなに経つんだなぁ。
ネタバレ気にせずいきます。
FF8は、特別に好きなFFです。
当時、兄がVジャンプの読者プレゼントに当選し、発売日の前日にソフトが自宅に届きました。
私はFF8を何周も楽しみ、攻略法を身につけ、細かなサブイベントなども暗記してしまっている状態でした。それでも待ちに待ったリマスターでした。
今回は、最強のパラメーターで進めるのは面白くないと思い、一部のシステムを使用しない、縛りプレイを行いました。
縛ったのは、ドローとカード変化です。
FF8は、所持する魔法の強さと数でキャラクターの強さが決まります。
魔法を集めるための基本的な手段であるドローを禁止し、さらに、レアアイテムを容易に入手できてしまうカード変化を禁止しました。(レアアイテムからは強力な魔法を精製できるからです。)
結果的には、モンスターが落とす、またはモンスターから盗める限りのレアアイテムを駆使することで、思った以上の中級魔法が入手できました。
多少苦労する部分がありながらも、最終的には力をカンストさせてゴリ押すことができてしまいました。もう少し縛ってもクリアまで持っていけたかなと思います。
特にしんどいなと思ったのは、縛りによってセイレーンやアレキサンダーが入手できないため、回復魔法精製、薬レベルアップ、くすりのちしきといった回復手段の強化ができなかったことです。
おかげで終盤まで、ハイポーションで回復していました。
また、力を底上げするアビリティが不足していて、なかなか3人均等に強くすることはできませんでした。
強い魔法とアビリティをスコールに集めて、他のメンバーは攻撃を分散させるための壁同様になりました。
この縛りをしたことによって、「あんこく」「ぼうぎょ」「かばう」の強さを知りました。
今までの私は、コマンドアビリティを
たたかう・ドロー・まほう・G.F・アイテム ばかり使っていました。
火力が足りない分戦闘が長引くこともあり、攻撃だけでは立ち行かなくなっていったからです。
強い魔法をガンガンジャンクションできれば「あんこく」にもお世話になることはなかったのですが、HPを犠牲にかなり火力が上がるので、ドロー縛りをしていない場合であっても、初期に習得して使っていくのはアリだなと思いました。
ラスボスは普通に苦戦しました。苦戦する感じが新鮮でとても楽しく、やりがいがあったのですが、ごめんなさい。ほとんど忘れてしまいました。最後の一撃がアンジェロだったのが面白過ぎたのは覚えています。
エンディングがめちゃくちゃ好きです。ラブ。ビデオ撮ってる風のやつ。久々に見て高まりました。ラグナの回想シーン、当時は意味がよく分かってなかった(エルオーネとラグナの関係性もよく分かっていなかった)んだけど、今はちゃんと分かる。レインの幸せそうな表情がとってもいいですよね。
亡くなるときはどんな気持ちでラグナを想ったんでしょうか。
ジュリアはあの後、ラグナとは一度も会ってないのかなぁ。
こういうことを考え出すとますますFF8が楽しくなります。みんなやりましょう。

お久しぶりです。ニーアオートマタクリアしたので書いていきます。
遠い昔、ニーアレプリカントの記事を書きました。
今回はその続編です。
主人公はアンドロイドの2B。白髪ボブの女性型です。
補佐役として9Sという白髪の少年型がついてきます。
各々、ポッドという浮遊する小箱みたいなロボもついてきます。
2Bは戦闘が得意で、9Sはハッキングが得意です。
重要な局面ではそれぞれが自身の持ち味を活かして活躍します。
さて、ゲームはバンカーという宇宙基地から開始します。
バンカーは月面にある人類会議から指示を受けて動いています。
地球はというと、エイリアンと機械生命体に侵略されていました。
それを奪還すべく組織されたのが、バンカーにいるYoRHa(ヨルハ)部隊です(2Bや9Sはヨルハの一員です。)。
ヨルハ部隊は、地球に残っているアンドロイド(レジスタンス)と協力してエイリアン・機械生命体の排除を試みます。
始めに「いいなぁ」と思ったのは、スキルのセット方法です。
操作キャラクターはアンドロイドなので、容量を超えるスキルはセットすることができません。
最初は容量が少ない中で、攻撃、防御、回避、アイテムドロップなど、どのパラメーターに振るかやりくりしないといけません。容量が増えてもやりくりし続けるんですけどね^^
機械生命体を倒すと、お金、素材、スキルチップを落とします。
スキルチップは合成してより強いチップにできますが、強いチップは容量を食うんですね。
なので、あえて合成しないままにするという選択もアリで、容量との良い落としどころを見つけるのが楽しいです。
戦闘アクションはちょうど良い難易度で、緊張感を持ってプレイできて良かったです。
面白いのが、2Bというのは、B型のヨルハ機体2番ということなので、代わりの体はいくらでもあるんですね。
2Bの記憶は通信機器を介してバンカーに保存されているので心配ありません(セーブデータですね)。死亡すると、プレイヤーは新たにもらった体にその記憶を収め、自分の死体を回収に行きます。そこに大事なチップが装備されっぱなしだからです。
無事死体が回収できれば、以前の体に元通りです。
死体回収の途中で死んでしまうと、チップが装備された死体は消滅します。最新の死体しか転がらない仕様になっています。これは割り切るしかないですね。
フィールドは、植物が自由に葉を伸ばしている廃墟って感じでとてもエモいです。
野生動物も見られます。
アンドロイドはエイリアンや機械生命体を駆逐し、人類のために地球を取り戻すことはできるのでしょうか。
そもそも、機械生命体とは何者なのでしょうか。共存の道はないのでしょうか。
ヨルハ部隊の真実と、思わぬ幕引きに驚いてください。
マルチエンディングですが、最後の、最後のスタッフロールはすごかったです。

ネタバレするよー