こんにちは。
ニュースでビッグボスがどうとか流れる今日この頃、METAL GEAR SOLID V(メタルギアソリッド5)をクリアしました。
1から4はクリア済みで、メタルギア1・2も、メタルギアソリッド3(20周年廉価版)の付録としてついていたことからクリア済みでした。
私はこのシリーズのシナリオがとても好きです。
明らかなフィクションでありながら、東西の冷戦が周辺国を巻き込んで深刻化する様子は、起こりえた1つの未来であるかのようにも感じます。5がリリースされたことによって、
メタルギアソリッド3
<メタルギアソリッド5>
メタルギア
メタルギア2
メタルギアソリッド
メタルギアソリッド2
メタルギアソリッド4
と空白期間が埋まり、5の終盤ではこれら全てを網羅する年表がスタッフロールのように流れ、シリーズ全体のシナリオの繋がりが公式に明示されました。
メタルギアシリーズは、東西の対立、キューバ危機、核搭載二足歩行型戦車(メタルギア)の開発、戦争のビジネス化、民間軍事組織の台頭…といった激動の時代をフィクションとノンフィクションの絶妙なさじ加減で描いています。
メタルギアソリッド5は、GROUND ZEROSとTHE PHANTOM PAINの2部構成になっています。
GZとTPPは時系列が繋がっていて、GZが序章、TPPが本編といった立ち位置となっており、ゲームシステムは基本的に同じです。
他のシリーズは、マップが細切れになっていたため敵の追跡を振り切りやすくなっていましたが、今作はオープンワールドのため、敵に発見されることのリスクが大きいです。
ただし、こちらも天候を利用して敵に発見されづらいタイミングを狙えたり、発見される瞬間スローモーションになる「リフレックス・モード」(一定時間内に相手を制圧すれば増援を呼ばれない)を使用できるようになっています。
CQCは多少離れた相手でも吸い込んで捉えてくれるので使いやすく、そこから尋問すれば「敵・捕虜の位置」「監視カメラの位置」「物資の場所」などを教えてもらえます。
さらに、TPPでは軍需品の開発指示を一手に任されます。
殺傷武器か非殺傷武器か…ハンドガン、ショットガン、グレネード、アーマー、支援ヘリ...どれを優先して開発していくかはプレイヤー次第です。開発のためのお金や資源にも限りがあるので、計画的に選択していく必要があります。
開始当初は装備が貧弱なため、序盤の方が不便を強いられますが、ストーリーが進むとミッションも難しくなってきます。実力がミッションクリアレベルに満たないと感じたら、ミッションを後回しにして、広大なマップの自由探索を行って開発を進めたり、有能な敵兵士を味方に引き込むことで活路が開けることがあります。
有能な敵兵士を、と言いましたが、今作ではスネークが「ボス」となり、多くの仲間たちを率いて活動拠点の運営を行っていきます。軍需品の開発はその一環で、他にも仲間たちを派遣ミッションに送り込んで資源やお金を稼ぐことも可能です。
仲間の能力はS~Eで評価され、より有能な仲間で拠点を固めることもスネークのミッションの1つです。捕虜を回収したり、敵兵士を攫ったりして仲間を増やしていきます。
拠点の運営・開発は、スネークの活動のしやすさに直結する大きな軸となっています。
このように、これまでのMGSとはシステム面が大きく変わりました。それでいて潜入時のプレイフィール、緊張感は健在です。
ビッグボスからソリッドスネークへの世代交代のナゾ、メタルギア1・2とのストーリーの整合性がどう語られるかをぜひ最後まで見届けてください。きっと驚きます。

PR
こんばんはー。Graveyard Keeper(通称(?)暗黒牧場物語)をクリアしたのでつらつらと記録していきます。
Stardew Valleyと似て否なるゲーム。似ているところはとことん似ているので(釣りとか)、これ大丈夫か?と思うこともあり。
何をやってもいいが無限にタスクのあるゲーム、無限に取り組んでしまうんですよね。なので興味はあったけれど、購入には二の足を踏んでいました。やらない理由を探すために批判的なレビューを読んだりもしました。結局Steamで買いました。予想できた結末です。
あなたは異世界に飛ばされてなぜか墓守を任されます。
理不尽な展開に身を任せながら、現実世界へ帰還する方法を探します。
タイムリミットはありません。墓守をするもよし、ついでに任された教会を手入れするもよし、農業に勤しむも、釣りに興じるも、洞窟に潜るもよしです。
墓守ってつまり何するの?
死体を質よく処理し、質よく埋葬することで、墓地の評価値を上げます。
時折、ストーリー進行に必要な評価値が提示されるので、それを目指していくということになります。
主人公の元には未処理の死体が運ばれてくるので、血液を抜く、臓器を抜くなどの処理をすることで死体の質が変化します。
死体はその後土葬して良いお墓を立てるというのが基本ですが、ゾンビ化させるという選択肢もあります。
ゾンビ化させると、プレイヤーが行う一定の作業をゾンビに任せることができます。素材を取って来させたり、農業を任せたりできるので、日々のタスクを効率化できる重要な要素です。
ゾンビの作業効率は死体の質に左右されるので、よりよい死体処理をすることは、よりよい墓地づくりだけでなくよりよいゾンビ作りにもマストです。
で、面白いの?
→面白いけれどやや不親切。
攻略サイト見ながらやるとちょうど良かったです。
具体的には
・素材を作成するとき、現在の素材の数が表示されない
今いくつ作った?あといくつ必要?
・あるオブジェクトを作ろうとしたとき、それが作れる作業台に立たないとレシピが確認できない
無駄な移動が生まれるので、レシピのメモを取りました(´・ω・`)
・配置したオブジェクトの位置変更ができない
新しいオブジェクトが作れるようになり配置替えをしたいときには、元あったオブジェクトを破壊し、改めて素材を用意しなければいけません。
・オブジェクトによって回転できるものとできないものがある
花壇を横一列に並べよう!これを回転させて…これは…縦長にしか置けない…!?
・売却できるアイテムが限られている&NPCによって異なる
農作物すら、物によって買い取ってくれる人がいるか分からない。
ちなみに、種に対して作物のレートが結構渋いので、牧場物語やStardew Valleyのように作物のパワーだけで荒稼ぎはしづらい。中後半からは商人へのまとめ売りがあるが、教会でのお祈りによる稼ぎが結構おいしい。本業は墓守だからね…
とかなんとか言いつつ連日つけっぱなしでプレイしてたんですけどね!!
・明かされていく人間関係
意外にもストーリーが面白いです。壊れていた仲を修復したり、NPC同士の血縁が判明するなど思わぬ展開がありました。
・死体処理という斬新なシステム
死体処理の技術は、自身のスキルツリーを開放していくことで向上していきます。
死体の質を変える特殊な薬剤を作るため、錬金術の技術も磨いていきます。
ゾンビを生むことで作業がどんどん効率化されていくのが気持ちよかったです。
また、墓地や教会の景観が整っていくことにも達成感を感じました。
質の良い死体ができたとき、埋葬して墓地の評価を上げるか、ゾンビ化して作業を任せるかがジレンマになっているのも良いですね。
ちなみに、ゾンビが両手を前に出して歩く姿、挙動がかわいいです。
・広いマップ、やることたくさん。曜日によって会えるNPCが変わる
前述の不満点が憎らしくも可愛く思えてくるレベルで、やることが湯水のように湧いてきて時間がトびます。明日はあのNPCに会えるからあの準備をしなきゃ!という毎日が続きます。
こちらのゲーム、ストーリークリア時にもまだ消化不良なところがあります。それを回収するためのDLCを作っているとかいないとか…エンディングで冗談めかして触れています。
とりあえず現バージョンをクリアして、次のDLCに備えませんか?
Steamセールのときはかなりお値打ちになるので、要チェックです。

こんちわー。
ペルソナ5、以前クリアしましたね。
自由にプレイしたおかげで色々詰め切れていないところがありました。
ペルソナ5ザ・ロイヤル 通称P5R、ぺごあーる、の評判が良かったことと、1周目でコープ(各キャラとの人間関係)マックスにできるチャートが公開されていたことから、P5Rやるかーとなってクリアしたのがつい最近。
P5とP5Rは思った以上に変わっていて、おでかけできる場所が増えたり、戦闘のコマンドが増えていたり、登場人物が増えていたり、ストーリーが増えていたりでトッピングマシマシの大満足でした。未プレイの人が買うなら絶対にP5R。今やわざわざP5を選ぶ余地はないです。
追加キャラクターはホームページでも大々的に紹介されています。
芳澤かすみ と 丸喜拓人 です。
この2人のストーリーへの絡み方!追加ストーリーが本当に良くて、追加って言葉で済ませられないボリュームです。
1周目コープマックスチャートに沿って進めたおかげで、前回のプレイでは知り得なかったこともたくさん知ることができて面白かった。メメントスは完全に攻略したつもりでいたけど、コープを進めないと発生しないミッションがゴロゴロありました。みんなお悩み解決してハッピー!
かなりの良ゲーです。おすすめ!!!

こんにちは。産後休業中のあゆがしです。
産前休業中はとっても暇でした。ということで二ノ国 白き聖杯の女王 for Nintendo Switchをクリアしたのでレビューしていきたいと思います。
児童向けだと高を括っている人は騙されたと思ってプレイしてみて。
これです。私がその一人です。予想を超えた、とてもよくできたゲームだったと思います。
企画/制作 レベルファイブ
アニメーション作画 スタジオジブリ
音楽 久石譲
といった泣く子も黙る豪華メンバーで創られた王道RPG。ジブリ映画と遜色ないカットムービーは必見です。
特に、一ノ国やゴロネール王国の街並みは魔女の宅急便に出てきそうな趣がありとても素敵です。
<導入>
主人公オリバーはとある事故で母アリーを亡くしてしまいます。
失意の中、アリーが残したぬいぐるみに涙を落とすとシズクという妖精が現れ、見たことも聞いたこともない二ノ国を救ってほしいと告げられます。
オリバーたちのいる世界は一ノ国とされており、一ノ国と二ノ国は密接な関係にあるため、あちらの世界に行けば母を救う方法があるかもしれないと言うのです。
ただし、二ノ国を救うには魔法使いジャボーを倒さなければいけません。
こうしてオリバーは二ノ国と母を救うために魔法使い見習いとなり、長い旅が始まります。
<システムーオリジナル要素>
・『マジックマスター』がすごい!!
オリバーは魔法使いとしての力を磨くために、抜けページや黒塗り箇所のある魔導書『マジックマスター』のページを完成させていきます。
この『マジックマスター』、まさに百科事典のようなもので、
攻略サイトに載っているような多くの情報に序盤からアクセスすることができます。
魔法事典、アイテム事典、合成レシピ事典、モンスター事典、伝承、世界地図と各地方の文化、
アストラム言語(ゲーム内独自言語)の50音対応表など。
つまり、
調べ物をしたいとき、プレイヤーはブラウザを開くのではなくて、ゲーム内でマジックマスターのページをめくって調べることができます。
プレイヤーの意識をゲームの世界に留めたまま調べ物ができる、素晴らしいアイデアだと思いました。
魔法事典には魔法の詠唱方法(各魔紋の描き方・描き順まで!)が載っているので、子どもの頃にこのゲームに出会っていたら絶対真似してただろうなと思います…。
・心のカケラを集めてヌケガラビト(心を失った人)を救う
ジャボーの仕業で発生したヌケガラビトへ、有り余るほど健康な(?)心を持つ人から「やる気のカケラ」「やさしさのカケラ」などを分け与えて救っていきます。
同じ種類のカケラは一度に1つしか持てないのが不便でした。
・様々な場面で役立つ色んな魔法
RPGでの「魔法」といえば攻撃・回復・補助魔法ですよね。
このゲームでは、魔法を使うことで「炎を使ったり」、「物を動かしたり」、「動物の声を翻訳したり」、「足場を作ったり」その他様々な行動を取ることができます。
通常メニューとは別に、ワンボタンで魔法メニューが開き、どこでも場面に応じた魔法を使うことができます。魔法が使える場面を限定しないことで、プレイヤー=魔法使いである一体感を味わえます。
<システムー戦闘>
オリバーはHP/MPを共有するモンスター「イマージェン」を3体まで所有できます。
オリバーを含めて4体のうち1体が場に出ている状態になります。
パーティメンバーは3人までなので4体のグループが3つ。計12体のキャラクターが手駒になり、各グループから1体ずつ場に出します。場に出ているキャラクターは、同じグループのメンバーと戦闘中いつでも交代できます。
伝わってるか?
オリバーくんグループ [オリバー][犬][猿][雉]
マルちゃんグループ [マル][かしゆか][あ~ちゃん][のっち]
xxxxグループ [xxxx][炭治郎][禰豆子][全逸]
こんな感じです。
オリバーが魔法特化型なので、イマージェンをパワー特化型、防御特化型などで差別化すると戦略的に戦えて楽しいです。
プレイヤーは戦闘中、手駒の12体のどのキャラクターも操作できます。
ただし、プレイヤーが一度に操作できるのは1体までなので、他の2グループ(8体)はグループ内交代も含め、AIが操作します。(回復優先、MP使うな等の作戦指示は都度できます。)
戦闘ごとにキーマンとなる能力を持っているキャラクターを見極めて誰を操作するべきか考えるのがこのシステムの醍醐味ですね。
戦闘の難易度としては、敵モンスターの攻撃に合わせて
きちんと防御・回避行動を取らないと苦しくなるバランスです。
戦闘はノーマルとイージーが選べますが、ノーマルでは防御のタイミングが結構シビアで良かったです。パワー特化型は防御・回避コマンドを持っておらず、敵の詠唱開始から即座に仲間を入れ替えて防御・回避を選択するのが、ギリギリ間に合うか間に合わないかのタイミングになります。
MP消費が結構激しいので、MP量と消費量のバランス、もしくはMP量と店売りのMP回復アイテムのバランスがもう少し易しいと良かったです。
(MP温存のためにパワー特化型のイマージェンでゴリ押す場面が多かった。終盤はオリバーのMP300超えに対して店売りが70回復。)
また、戦闘中は自分が操作していないグループのMPゲージが表示されていない(メニューを開く必要がある)ので、仲間のMP枯渇に気付きにくいのもストレスでした。
敵モンスターは特定の条件でイマージェン化させることができます。ドラクエ5と似てますね。
<システムーその他>
・シンボルエンカウント
・受注式のサブクエスト/モブハントあり(モブハントが一体ずつしか受注できないのが不便!)
・ダンジョンの最奥部に入口へ戻るワープホールが設置されて親切!
・メイン/サブクエストの要約を確認できて親切!
・宝箱回収率、モンスター図鑑コンプリート率などが確認できて親切!
・目的地表示が親切すぎて、ストーリー上「〇〇の手がかりを探しに行こう!」なときでも一切の迷いなく人/モノが見つかる
やり込み要素が多くボリュームのあるゲームです。
このゲームは一ノ国と二ノ国の関係、世界観を大いに活かした、それでいて分かり易いストーリーでできています。スタジオジブリの技術で彩られたストーリーはとても優しいもので、老若男女問わず心に染みるものだったと思います。
これまで多くのRPGをプレイしてきた私ですが、予想した展開を裏切られる意外な場面もあり、純粋な気持ちで楽しむことができました。
オリバーの母を救いたいという願いがどのようにして結ぶのか、ぜひこの結末を見届けてください。

こんばんは。
諸事情によりFF14の月額課金をストップしたので、一区切りとしてここに記しておこうと思います。
とっても長かった。マルチプレイのRPGって、一緒にプレイする人たちがいるとこれだけ続くんだなと改めて驚いています。
前回の記事では、FF14の全体像と基本的な戦闘職について簡単に説明しました。非戦闘職についてはまた今度、と言って締めているので、非戦闘職の説明をしなければ…という次第です。
[前記事]
http://gsay.wa-syo-ku.com/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC14/%E5%86%92%E9%99%BA%E8%80%85
非戦闘職は大きく分けて「ギャザラー」と「クラフター」があります。
ギャザラー…素材を収集する。
クラフター…素材を加工する。
簡単ですね。
非戦闘職にもレベルがあり、収集・加工したりクエストをこなすと経験値がもらえます。レベルが上がるとより良いアイテムの素材が獲得・制作できるようになります。
クラフトできるアイテムは主に以下の3種類です。
・武器防具
・料理(バフステータスの付与アイテム)
・家具(土地を買って家を建て、外装・内装をカスタマイズできる「ハウジング」というコンテンツがあります)
これらは自分で使うだけでなく、マーケットに出品して収入を得ることもできます。
アイテムにはNQ(Normal Quality)品とHQ(High Quality)品があり、同じアイテムでもHQ品の方が性能が高いです。
HQ品は、NPCのショップからは買えません。より良い装備や料理を手に入れようと思ったら、マーケットでHQ品を購入するか、自作するか、となるわけです。
エンドコンテンツに潜るには、HQ品の料理は必須レベルです。
また、素材にもNQ品とHQ品があるため、より高い確率でHQ品を制作するには、HQ品の素材が必要となってきます。
こうして、クラフターを究めたいと思ったプレイヤーはギャザラーにも手を出すことになり、まんまとギャザクラ沼へハマるわけです。
ギャザクラについてはこんな感じで。
=====
私がFF14で一番楽しかったのは、高難易度コンテンツです。
これについて記して、記事を締めようかなと思います。
レベルMAXにすると解放されるサブイベントである、高難易度のコンテンツはたくさんあります。
難易度順に並べると、
「絶(ぜつ)」>>「零式(れいしき)」>>「極(ごく)」となります。
絶〇〇(ボス名)戦、零式〇〇編第〇(1~4)層、極〇〇(ボス名)戦といったもので、いずれも
メインクエストやサブクエストで戦ったボスの強化版となっており、8人パーティで挑みます。
メンバー同士の意思疎通が必須となってくるので、固定パーティを募って練習を重ねるといったことが普通になってきます。
「零式」は4階層に分かれていて、1層クリア→2層への挑戦権を得る→2層クリア→…→4層クリア→
「絶」への挑戦権を得る
といった流れになっています。恐ろしいのが、
「零式」コンテンツのクリア実績は毎週火曜日にリセットされるので、2層以降に挑みたければ毎週1層クリアから始めなければなりません。
メンバーと予定を合わせた日に3層に挑戦したい場合、期日までに1層と2層をクリアしなければならないことになります。
期日以外はメンバー全員が揃うとも限らないので、見知らぬプレイヤーとパーティを組んでもクリアできる技量が必要になります。
このおかげで毎週火曜日には大量のパーティ募集が立ち、苦しむ光の戦士たちで溢れます。
誰だこのシステム考えた奴
私は零式2層クリアまで達成することができました。
全員、極以上の難易度は初体験のメンバーで、週1回3時間程度の時間を費やして、1か月ほどかけて「極」「零式」のコンテンツを1つずつクリアできるくらいのペースでした。
体感として、「極」「零式」はギミック処理※ を1つ誤ると即死または瀕死、それが複数回(複数人)にわたると途中や最後に組み込まれているDPSチェック※ で全滅。
「零式」は「極」と比べてパーティ全員の生存が必須のギミック処理が増え、DPSチェックも厳しくなる。
そんな感じです。
※ギミック処理…ボスの攻撃に合わせてプレイヤーが定められた位置に散開・集合するなど、被ダメージを最小限にするための動きのこと。ジョブによって立ち位置が異なることもザラにあるので仲間任せにできない。
※DPSチェック…ボスから全滅攻撃が発動されるまでの間に、一定のダメージを与えて阻止しなければならないフェーズのこと。各々が与ダメージ効率の良いスキル回しができていないと間に合わず全滅する。死んでいるプレイヤーがいると結果は言わずもがな。
固定パーティで、「またこのギミックでミスった!」「被ダメージ減少ここで切った方が良くない?」「今日はここまで進んだ!」といった試行錯誤・一喜一憂がとっても楽しかったです。
8人全員がギミックを理解して動き、クリアしたときの達成感はとても大きいです。一糸乱れぬ動きには美しささえ感じます。
この達成感に病みつきになり、また次の層へと向かってしまうんですね。
クリアできると、より強くてかっこいい装備品も手に入りますよ。
初めて高難易度のコンテンツに挑戦するときは勇気が要りましたが、ぜひ多くの光の戦士たちに臆さず挑戦してもらいたいと思います。
それでは
