こんばんは。When The Past Was Aroundをクリアしました。
アドベンチャーゲームです。最後の最後の最後に、あっそういうこと……となってウルっとしました。
なんとSTEAMで820円で買えます。セールならもっとお安く。
このゲームは本編中にテキストが出てきません。絵本で見るような柔らかい絵と音楽の移ろいで成っています。
主人公エダと、フクロウの顔をした鳥人ふたりの物語なのですが、テキストが無い分どこからがネタバレなのか図りにくいので、ゲーム紹介ページから引用しますね。
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When the Past was Aroundは、愛すること、時の移ろい、別れ、そしてそれらと共にある喜びと痛みについて綴ったポイント&クリック・パズル・アドベンチャーゲームです。
これは20代前半の女性エダの物語。
おなじ年頃の人々のように、彼女も行き先を見失っていました。
夢へと向かう旅の途中で、彼女は道に迷っていました。
愛をさがす旅の途中で、彼女は迷子になっていました。
そのフクロウと出会うまでは。
彼女の情熱を後押ししてくれた、その人と。
人との関わりに刺激を見いだす支えとなった、その人と。
そして彼女に傷心という感情を教えた、その人と。
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私の解釈を織り交ぜて書くと…
エダにはバイオリンの才がありましたが、評価され続けることに疲れてバイオリンをやめてしまいました。そんなとき、どこからか聞こえるバイオリンの音を辿っていくと、病院(孤児院?)でバイオリンを奏でるフクロウに出会います。そして… というプロローグになります。
When The Past Was Aroundは、直訳すると「過去がそばにあるとき」「あの頃があったとき」といったニュアンスになるかと思います。エダとフクロウの出会いとそれからを思い出し、ワンシーンごとに、映り込んでいるものたちのパズルを解きながら追体験するような内容になっています。
バイオリンというひとつの大きなテーマが、テキストなしにすることでBGMと合わさり、より引き立っていて良かったと思います。
2時間ほどでクリアできるので、繊細なストーリーとちょっとした謎解きを楽しみたいときにぜひ。

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ネタバレするよー
GOODBYE WORLDクリアしました。
任天堂のINDIE WORLDの紹介動画で知って、STEAMで買いました。
すごくレビューに困る。
2時間でクリアして、あまり面白くなかった。
ドット絵の技術がすごい。きれいだしよく動く。グラだけならかなり好みで、それに惹かれて買ったようなものです。
主人公は蟹井ちゃん(カニちゃん)。ゲームクリエイターで、人付き合いが苦手。グラフィッカーの熊手ちゃん(クマちゃん)と一緒にゲーム制作に励みます。
ふたりは同じ専門学校出身。カニちゃんはレトロゲーム好きで、ドット絵が描けるグラフィッカーを求めていました。クマちゃんはドット絵が得意で、カニちゃんの制作センスに惹かれてチームを組むことに。ルームシェアを始め生活も共にするようになります。
こうした2人の回想録が1章、2章と続いていくんですが、章の合間にゲームボーイそのもののようなドット絵アクションゲームが挟まれます。
この再現性はものすごい。ゲームボーイ起動したときに、Nintendoの(バグった)ロゴが上からスライドしてきて、中央で止まってピコーン!というところから再現されている、アスペクト比率1:1のゲーム。プレイ中のわずかな手ブレも再現されていて、揺らすな揺らすな!と言いたくなります。
これはけっこう好きだった。
あまり好きになれないのはストーリーとボリュームの薄さ。
残念だけど1200円でこの内容なのは、他の同価格帯のゲームと比べて見劣りすると思いました。

ネタバレするよー
おはようございます。「大神 絶景版」をSwitchでクリアしました。
独自のシステムを採用しているロングヒットRPGです。評価が高いのでずっと気になっていました。セール価格で990円まで下がっていたので好機と思い購入。日本神話の世界に身を投じることとなりました。「大神(おおかみ)」というのは、狼と神様を掛けています。主人公は狼。オオカミさま と呼ばれたり、アマテラスと呼ばれたりします。喋りません。
独自のシステムというのは、何と言っても「筆しらべ」。基本的にイベントシーン以外で、R1を押している間は画面に筆で落書きできる状態になります。そこでY+スティック入力で筆を走らせて図形を描くと、世界に何らかの影響を及ぼすことができます。例えば、枯れ木に花を咲かせたり、オブジェクトを一刀両断するといったようなことです。
主人公アマテラスは元々持っていたと言われる数々の筆しらべを失った状態で旅が始まります。筆しらべの技を取り戻していくとフィールドでできることが増えたり、ダンジョン攻略の要になったり、今まで行けなかった場所に行けたりします。
力を失っているのは世界全体がそうで、淀んでいる場所や緑を失った場所ばかりになっています。
敵を倒したり筆しらべを駆使することで豊かな自然を取り戻していく、そのぶわっと花畑が広がるような表現がとっても美しいです。ちょっともののけ姫のシシ神様っぽい。
妖気の出所を抑えて平和を取り戻すのが旅の目的となります。
また、
一つできることが増えるとマップを後戻りしたくなるのがこのゲームの魅力です。フィールド上には怪しい所が山ほどあって、ここ解決できるようになったか?まだか…。を繰り返す、もどかしい旅になります。ゼルダの伝説と似たような手触りを感じました。
やりこみ要素が本当に多く、何もない場所がないというか、フィールドの密度が高いです。大なり小なり何かを見つけたときは、たいてい「幸玉」=経験値が取得でき、アマテラスの強化に繋がります。
敵との戦闘にも筆しらべを使います。使わず勝てる場合もあるのですが、使った方が速く倒せて、速く倒すと取得金額が増えます。戦闘はアクションで行うのですが、敵の特殊技や防御を突破するのに特定の筆しらべが有効なことが多く、戦闘中に色々試すのが面白いです。その場で有効なものを見つけられなくても、一度戦った敵は図鑑に登録されるので、図鑑を見直すと倒し方のヒントが隠れていることがあります。
敵を効率よく倒そうとすると結構忙しい指使いになるので、プレイヤーの熟練度がしっかり戦闘に反映してきますし、うまくいったときの達成感があります。
物語の中には、かぐや姫、舌切りすずめ、花咲かじいさんなどの日本昔話を意識したキャラクターが登場します。展開も予測できるのですが…予測できないことも起こります。「そうなるの!?」とか「そうはならんやろww」とか、元のストーリーを知っているからこそ振り回されるのが面白かったです。
気になったのはセリフ回しです。
元々2006年発売のゲームですし、世界観的に昔かたぎな人物だらけです。主人公に近しい仲間が、
女性キャラクターを胸で表現するシーンが多すぎて不快に感じました。巨乳のキャラクターには必ず反応し、「ボイン姉」とあだ名をつけてしまうほど。キャラクターの描き方も、やたら胸を露出していたり、揺らしたりといった表現が多かったです。下品な演出をしなくても女好きを表現する方法はあると思うので、この点は残念でした。
グラフィックは筆で描いたような珍しいタッチになっていて、クセがあって始めはなじめませんでしたが、だんだん気にならなくなっていきました。カットシーンで差し込まれる日本画の一枚絵がたくさんあるのですが、どんな経歴のスタッフさんが描いたんだろうと驚く出来栄えです。
そんなこんなで、マップを駆けずり回って筆しらべの技を取り戻し、緑豊かな土地を広げていく旅でした。淀みの源を突き止めた後、最終戦の展開は結構アツい。
評判ほど好きになれなかったというのが正直な気持ちですが、唯一無二のシステムを使った、この独創的なゲームをもっと色んな人に知ってもらいたいという思いはあります。
思えば人間以外の動物を主人公としたRPGをプレイするのは初めてだったかもしれないですね。狼ではあるんですが、私は完全に犬として愛でるような気持ちで見ていました。いぬかわいい。
アマテラスが何を考えているのか分からないようで、最後は結構分かる。プレイヤーとアマテラスの距離が始めはなんとなく遠く、それが縮んでいく旅でもあったと思います。

ネタバレするよー
おはようございます。グランディアをクリアしました!
グランディアはゲームアーツが元々セガサターンでリリースしたRPGです。その後PS等への移植を経て、今はSwitchやSteamでHDリマスター版が発売されています。
グランディアはRPGの名作として名高く、いつかプレイしてみようと思っていた念願のゲームでした。
評価に違わずとても満足いくゲーム体験となったので、その魅力を伝えられたらと思います。
主人公ジャスティンは冒険者の家系の出で、毎日妹分のスーと町でイタズラばかりしていました。町の近くの遺跡へ忍び込むと、ひょんなことから父の形見である「精霊石」を巡って世界の秘密へと足を突っ込むことになります。そんな王道RPGです。
全体的なグラフィックはゼノギアスに近いです。建物がポリゴンでできていてそこにテクスチャーが貼ってある感じ。マップ画面は回転させることもできます。DQ7っぽくもあるかも。
重要な場面にはムービーが差し込まれ、セリフにはたびたびボイスが付きます。
私は大げさなアニメ声のボイスが苦手なのですが、本作のボイスはほどよく自然で、忌避感を抱かず聞くことができました。
このゲームの素敵な所は、「冒険」を大切にしているところだと思います。
新たな大陸に足を踏み入れれば、元いた大陸に戻るのは容易ではありません。苦労して越えた陸路や海路を、クリア後にはひとっとびなんてできません。
用が済んだダンジョンに再度踏み込んで、無目的に命を危険にさらすこともありません。彼らは常に「行かなければならない場所」「行くべき場所」を向いていて、いい意味で一本道の冒険でした。そうデザインされているからこそ、「戻ること」には特別感が演出されますし、「遠くまで来たな」と思わされるのだと思います。
メニュー画面には少し不満がありました。アイテム使用時などの対象者が分かりづらいです。
選択状態のキャラクターはフチが少し明るく、名前が緑色になるのですが、メニュー画面全体のデザインに埋もれてしまっています。フィールド上のアイテムを拾ったとき、荷物が一杯・整理されていないなどの理由で一旦「諦める」=画面を閉じると、アイテムが消滅したのもショックでした。
戦闘はオリジナルのシステムが採用されていて、なかなか奥深かったです。
タイムライン上を敵味方キャラクターのアイコンが右へ流れていきます。
アイコンが
1つ目のポイントに到達するとコマンド選択に入り、
2つ目のポイントに到達すると発動します。
アイコンが1つ目のポイントへ流れる速さはキャラクターごとの「行動値」に依存し、そこから2つ目のポイントへ流れる速さはコマンドによって(必殺技であれば熟練度によって)異なります。また、防御や熟練度マックスの技は即発動します。
ただし、ほとんどの
物理攻撃の場合は発動後に敵の近くへ駆け寄る行為を挟むので、駆け寄っている間にタイムライン上では後発だった敵の技が先に発動してしまう、なんてこともあります。
(駆け寄る速さは「移動値」に依存します。)
さらに、被弾するとアイコンが一時停止したり、コマンド選択から発動の間に被弾すると一定の確率でコマンドがキャンセルされることもあります。これを利用して敵になるべく攻撃させないことが戦闘の要です。
タイムラインや、行動値・移動値等の理解が戦闘においてとても重要であり、おもしろさにも繋がっていました。
ただ、ちょっと魔法の演出が冗長で育成しづらい。物理スキルはほぼ全部覚えたけど、魔法の育成は結構序盤から「これ無理では?」と思ってた。幸か不幸か、だからこそ某仲間が加わった時は魔法の熟練度が高くて、とても存在感があった。
物語では、正義と正義のぶつかり合いがとても良かったと感じています。
詳細は省きますが、世界を救うために異なる手段を選択した二者のそれぞれの想いがしっかり伝わってくるのが良かったです。終盤の盛り上がりとエンディングの結び方が最高でした。
気になってる人はとにかくやろう!さあ買おう!冒険にでかけよう!!

ネタバレしたいよ!!!