サガ スカーレットグレイス ウルピナ編クリアしました!
サガシリーズ待望の新作、通称サガスカです。
今作はシステムの解説が丁寧で、サガシリーズ初心者の方でも楽しめたのではないでしょうか。
私はうまく解説できるでしょうか…。いってみよう!
サガスカの世界には12の星神がいて、邪心の星「ファイアブリンガー」と対立していました。星神たちは帝国を築いて、ファイアブリンガーが使役する冥魔たちとの戦いに勝利しましたが、帝国は後に内乱で瓦解してしまいます。帝国を失い、旧帝国四将軍家をはじめとする多くの派閥や民族が入り乱れている世界が舞台です。
ワールドマップ上のポイントに近づくと、そこのイベントにおける戦闘の有無、有る場合は連続戦闘回数とそれぞれの戦闘の難易度(EASY~VERY HARD)、報酬アイテムなどの情報が開示され、そのうえで、戦闘に挑むか・挑まないかの選択ができます。
今回はフィールドに「地相」と呼ばれる属性が設定されています。これは戦闘ごとに固定されていて、ロマサガ3のように戦闘中に変化するものではありません。
種類は「火・水・木・金・土」の5つで、これを「五行」といいます。
各キャラクターにも「五行」から成る「宿星」が定められていて、「地相」と「宿星」が一致するキャラクターは、その戦闘の間能力アップの恩恵を受けられます。
戦闘に挑むことを選択した場合、「戦闘準備」を行います。
敵モンスターがあらかじめ表示されていたことで種族(植物系、虫系、獣人系etc)の見当がつくため、その弱点や耐性から適した戦闘メンバーを考えます。弱点・耐性について書かれたTipsを見返すこともできます。
Tipsが解放されておらず、技数も少ない初めの方はなかなかコツが掴めませんでしたが、その辺りが充実してくるにつれて戦闘が楽しくなってきます。
今作、攻撃の種類(と敵の耐性)は「斬・打・突・熱・冷・雷」の6種類で、技によってはバフ・デバフや状態異常を発生させるものもあります。
コマンド選択画面では、敵味方のアイコンが行動順に並んでおり、敵が何の行動をしてくるかが一部を除きあらかじめ分かる表示になっています。
6手目にイノシシ武者(五行:金)が、技コスト3(☆☆☆)の「かちあげ(打属性)」を使ってくる図↓
この技コストをBPといいます。
BPは1ターンで使える上限がパーティ全員で共有されています。上限の初期値と増加条件は陣形によって変わります。1ターン目から全員が強力な技(高コストの技)で揃えることはできないということです。
今回は「ノルムアックス」という、中心に配置した斧使いの消費BPが常時-1され、BP初期値4(☆☆☆☆)、ターン経過で1ずつ増える陣形を選択しています。
このBPのやりくりが楽しいです。
ティシサック(五行:土)がBP3を使って4手目にずれ込んで「エイミング(突属性)」を使おうとしている図↓
こちらが選ぶ技によってタイムラインが変化することも少なくありません。
ティシサック大好き!
武器の種類は「大剣・剣・小剣・槍・斧・ハンマー・弓・体術・術(火・水・木・金・土)」の9種類あります。
例えば槍技では、「突」を中心として、「突&冷+毒」「突&打」など、一種類の武器でも様々な攻撃ができます。
あと、サガの戦闘と言えば閃きです。
今作の閃きは武器に依存します!
武器防具は、基本的には鍛冶屋で初期装備を素材と引き換えに錬成し強くしていきます。
その武器で覚えられる技があれば、技欄に「???」と表示されるので、新たな技を閃くために錬成しているようなものです。
サガとは思えない親切っぷりです!
じっくり考える戦闘システムな分(◎連打ではまず勝てない)、1戦闘にかかる時間が長く、1周クリアするのに行う戦闘回数もグッと少なくなっています。
そのためか、閃く確率が高くてとても気持ちがいいです。
戦闘の話に戻ります。敵が倒れると…
◎◎◎◎→←◎ タイムラインに空いた穴を埋めるようにアイコンがぶつかって連撃が発動。穴の左右が味方であれば仲間たちが手に持ってる武器でタコ殴りを始めます。
敵は死にます。
この連撃をいかに発動させられるかが勝利のカギです!
ただし敵同士でも連撃が起こるので、敵モンスターに挟まれた瀕死モンスターを倒したくても倒せない状況になることも。
挟まれているのが味方であれば、死なないようにかばったりすることも必要です。
タイムラインを制する者が勝利を制す!
そのために1ターン1ターン考える時間が楽しくて、自分の読み通りに上手く戦闘が回るととても気持ちいいです。
今まではサガ側がプレイヤーに手ほどきしてくれることってあまりなかったと思うんですが、ボーナス報酬を得ようと戦闘を行うことで自然に立ち回りが上手くなります。
クリアタイムは84時間でした。某サブイベントの不手際で10時間くらい費やしたこともあり、実際は60~70時間あれば十分クリアできると思います。
多分ウルピナ編は入門キャラでしょう。ここからが本当の地獄だ…?
不満点はマップ移動ですかね。遠くの州へ行きたいときに移動がだるいです。
ロマサガ2や3のようにワールドマップから目的地を指定したかった。
それでも総合評価としてはかなり良かったと思います。
サガファンだけでなく、サガシリーズから離れていた人も、初めての人にもプレイしてみてほしい一作です。
あなたの引き出しの中で眠っているVITAを起こすのは今です(^^)

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ファイナルファンタジー15の「スチリフに眠る脅威」をクリアした感想について喋ります。
ネタバレしかありません。
ネタバレを見る
編集中にFirefoxがクラッシュして開いた口が塞がらない
FF15クリアしました。
スクウェア時代のRPGが好きだとよく言ってきた私ですが、FF15は大好きな8や9と肩を並べるくらい好きな作品になりました。
私は寄り道が大好きで、マップを埋めないと気が済まないたちなので、サブクエストに重きを置いた今作にはハマるべくしてハマった次第です。
メインクエストをこなすだけならかなり短い時間でクリアできると思いますが、サブクエスト…「おまけが本編」を地で行くRPGでした。
サブクエストをこなせばこなすほど、メインクエストも楽しめるようになっています。
FFは新作が出る度、これはもうFFじゃないという声を聞きますが、
これはFFだと感じる作品でした。
それがとても嬉しいです。
過去作と比べると、一番FF12に近い印象を受けました。自由度が高く、サブクエストが豊富なところや、戦闘時にはパーティメンバーが各々動き、基本的にはコマンド制でないところ。
それと、敵はお金を落とさず、ドロップアイテムを売ってお金にするところ。
ゲーム開始初期から広い世界を自由に動けるのはとても爽快でした。
おなじみのキャラクターとも出会えました。チョコボ、ボム、サボテンダー、トンベリ、モルボルなどの愛らしい(???)モンスターや召喚獣。
FF7からミドガルズオルム、FF8からメズマライズ、FF10からヨウジンボウ。
武器では、フレイムタン、アイスブランド、ミスリルナイフ、FF6からオートボウガン、他にも双剣や槍や盾など種類が豊富です。
アクセサリで星のペンダントといえばいつも毒耐性。
キャラクターには、シド、ビッグス・ウエッジ、竜騎士には苗字「ハイウィンド」。
武器でハイペリオンが出てきたときは、サガフロじゃん!って思いましたけど。笑 大剣じゃなくて重火器なんだよなぁ…。
他にもこんなことがあります。
・車で移動中に過去作のサウンドトラックが聞ける
・アイテム購入画面で、装備可・不可の別が各キャラクターのドット絵で表示される
・ロゴが…
・メインテーマが…
「闇をふりはらい、世界に光を取り戻す」っていうのが、今回のテーマなんだよね。
これは言わずもがなFFの原点で、それを15では帝国の脅威や夜が長くなっていく現象と絡めて語られています。
不満点はこんな感じ。
・モブハントが管理されておらず、どの地点でどのモブを請け負ったのか・残っているか分からない
・モブハントが1体ずつしか請け負えない
・ダンジョンの地図を広げたとき、ミニマップの北と一致せず探索しづらい(地図の上が北になっていない)
・アクティブモードの場合、アナライズ(ライブラ)をかけてくれるタイミングが不明
・マップ移動時のロードが長い
特にアナライズについては、せっかくノクティスが最も多様な武器と魔法を使用できるのだから、もっと積極的にアナライじて(!)もらえると良かったです。
今作はフィールドの環境変化と、それに対するキャラクターの反応が素晴らしかったと思います。
おはようからおやすみまで、晴れの日も雨の日も、寒い場所も暑い場所も、戦闘中も、それぞれ個性的なリアクションを見せてくれます。
今日はもう遅いからあそこで休もうよ~とか、この看板見てよ~とか、自然なやりとりが無数にあって楽しく旅ができます。そこをプロンプトがいつの間にか写真に収めてくれる(^o^)/
グラフィックで話題になっている「料理」は、今作はプロテスやシェルなどの補助魔法に替わって、一定時間攻撃力や防御力を上げたり様々な効果を付与してくれます。
新メニューは各地で新たな食材を見つけたとき・レストランで料理を注文したとき・料理のヒントとなる張り紙等を見つけたときなどにイグニスが閃きます。
まだまだ話し足りないですが、過去作を尊重しつつ、どんどん新たなことに挑戦するFFが、いつものFFだと思います。
とにかく、ゲームを起動したときに表示されるメッセージ
「初めてFINAL FANTASYをプレイする方と、全てのファンの為に」
これを表示させた心意気を感じる作品でした。
まずはこのゲームに触れて、どんなゲームなのか、自身で判断してもらえたらと思います。

さーてお待ちかねのネタバレだ
今日はUNDERTALEをクリアしました。素晴らしいゲームでした。
UNDERTALEはSteamで購入できる「誰も死ぬ必要のないRPG」です。
テキストは英語なので、非公式日本語化パッチをあててプレイする人が多いと思います。フランクな語りやジョークも上手く表現されていて違和感なく楽しめました。
作者の方はMOTHERや東方projectからインスピレーションを受けた旨、こちらにあるインタビュー記事に掲載されています。スーパーマリオRPGも好きとのこと。
[リンクが切れていたのでURLは削除しました]
そうしてできたこのゲームはこんな感じの絵柄で、私の好みをついてくるいやらしい奴です。
さて、物語は、昔々、人間はモンスターとの大きな争いに勝利し、結界を隔てて人間が地上、モンスターが地下に分かれて住むようになっていたところ、子どもが一人地下世界へ落ちてしまうところから始まります。
ともかく道なりに進んでいくと、モンスターとの出会いがあって、モンスターの暮らしている世界があって…地下世界から脱出するために、王様に会いにいく流れになります。
私はこのゲームをTwitterのフォロワーさんづたいに知りました。そのとき、ネタバレは禁止でと聞いていて、品定めのためにちょっと検索したときも、やっぱりネタバレ禁止って単語を目にして。なんか禁止禁止言われると、よっぽどストーリーに意外性があって、楽しませてくれるのかなと期待を膨らませてプレイに至りました。
戦闘は、戦ってダメージを与えるほか、モンスターによって表示される選択肢が異なる、「Act」によって停戦を図るシステムがとても良かったです。例えば、「なでる」「掃除する」「無視する」など。これによって、敵意を失わせたり、停戦を持ちかけることができます。
一方、モンスターのターンには、東方の弾幕を思わせるような攻撃を、自機を操作して避けるというシューティングゲームの要素が取り入れられています。弾幕の様子で敵モンスターの個性や感情を表しているところが斬新で素晴らしかったと思います。
1周クリアするのには、さほど時間を要しませんでした。多分5~6時間くらいだったと思います。セーブデータの枠が一つしかないので、1周目のクリア時間がどれくらいだったか今となっては分かりませんが、モブキャラとの会話とか、探索にこだわらない方でしたら、もっと短い時間でクリアできると思います。
しかし、正直、1周目は大きく期待したほどの感動はありませんでした。確かに、驚かせられた演出はたくさんありましたし、随所に出てくる選択肢や容赦ない展開に心乱されました。でも、やや、終盤のあたりで感動に持っていこうとしてる感を受けてしまって、なんともいえない気持ちでした。
そして迎えた2周目では、やっと全てが繋がって、もーめっちゃ泣きました。
1周目に毛が生えたってほどじゃない、驚きの2周目でした。
作者の方々すごいよ。こういうゲームを経験できて嬉しいです。
なんかさー、RPGというゲームジャンルができて何十年とたっても、未だこんな可能性があるわけでしょ。夢が広がってしょうがないよね。
これからもゲームを趣味にしていようと、私は<決意>で満たされました。
今ならサマーセールで700円で買えるので、ぜひおすすめします。
ここからはネタバレ全開なので、未プレイの方はここまで。

さーてお待ちかねのネタバレだ